Расцвет и закат эпохи варгеймов

Вольный перевод статьи Грега Костикяна (Greg Costikyan) написанной в 1996 году. Оригинал статьи по адресу: http://www.costik.com/spisins.html

В теперь уже далеком 1977 году на настольной ярмарке-выставке Origins толпа из сотен людей лихорадочно ждала открытия, всматриваясь через закрытые стеклянные двери в стенд SPI с  десятком сотрудников. Все игроки стремились первыми по пасть на выставку, чтобы броситься к новинкам варгеймов.

Прошло 20 лет, и в 1996 году я посетил крупнейшую настольную выставку-ярмарку GenCon. Бродя между стендами, я смотрел, во что играют люди — D&D; Magic; Vampire; GURPS, Civilization, Rail Baron. Ого! Кто-то играет в варгеймы! Что за игра? Один из давно уже out-of-print варгеймов, выпущенных SPI в 70-ые …

Подводя краткий итог, на надгробном памятнике нашего хобби можно написать — «The Wargame. Покойся с миром. 1958-1996гг».

Почему так произошло и каковы причины угасания популярности варгеймов в 80-90-е годы прошлого столетия? Некоторые считают, что из-за их сложности. Ранние игры от Avalon Hill и SPI были простыми. Новички, разбирающиеся с правилами STALINGRAD в 1964, не тратили кучу времени и усилий – правила были не сложнее монополии. Но те же WAR IN EUROPE в 1980 или ADVANCED SQUAD LEADER в 1985 давались новичкам уже с большим трудом. SQUAD LEADER – идеальная иллюстрация тренда тех времен. Оригинальная игра Джона Хилла была проста и доступна широким массам игроков. И продажи свыше 200.000 копий только подтверждают это. Но Avalon Hill сделал из неё монстра с громадным количеством дополнений, кульминацией чего стал выход ADVANCED SQUAD LEADER. Игра перешла из разряда простых и доступных игр для всех в разряд игр для гуру-которые-знают-все-правила и в итоге стала игрой для энтузиастов.

Но надо понимать, что большинство варгеймов предназначено именно варгеймерам. Простой покупатель не будет искать сложный варгейм типа WAR IN EUROPE или ASL  на полке местного магазина. Там он максимум найдет простые игры, типа старых, от Avalon Hill. Простые игры всегда были доступны, и при этом существовал пласт сложных игр для энтузиастов. Так что вряд ли причина «гиперсложности» игр стала основной для упадка популярности.

Другая версия состоит в том, что компьютеры убили варгеймы. И для подтверждения этого есть свои причины. Обратная связь журнала SPI показала, что 90% игроков в варгеймы играют в них в соло варианте. При этом изначально варгеймы, за некоторым исключением, разрабатываются как игры для нескольких игроков. Компьютерные игры же изначально соло. И многие молодые игроки, игравшие в варгеймы, пересели на компьютер, потому что это удобно.

Но опять, это не может объяснить ситуацию в целом. Ведь компьютерные варгеймы – лишь малая часть индустрии компьютерных игр и чаще всего компьютерный варгейм уступает бумажному в точности и аккуратности, в подходе к симуляции конфликта. И надо учесть то, что варгейм – это схватка двух стратегов, где каждая игра уникальна человеческим подходом. В случае же  с компьютерным варгеймом,  игра превращается в загадку,  в которой  игроку надо догадаться о запланированных алгоритмом действиях противника. И в то же время компьютерные ролевые игры не убили D&D, а приключенческие игры не уничтожили фантастическую литературу.

Так что же явилось главной причиной?

Для этого обратимся к истории.

Первым варгеймом была игра TACTICS, разработанная и опубликованная Чарльзом Робертсом в 1953 году. Игра стала популярной и распродалась тиражом 2000 копий и подбила Чарльза на идею основать свое издательство. В 1958 году он основал Avalon Hill. В том же году были изданы TACTICS II и GETTYSBURG.

Родоначальница всех современных варгеймов игра Tactics

За первые четыре года кампания издала 18 игр, половина из которых были семейным настольными играми, а вторая половина варгеймами. Стал появляться покупатель, интересующийся именно варгеймами и новинками этого типа игр.

В 1962 году Avalon Hill столкнулся с проблемами продаж своей продукции и перешел под управление Monarch Services, который был типографией и одним из двух крупнейших кредиторов Avalon Hill. Во главе стал Эрик Дотт и оставался на том посту до передачи должности своему сыну Джэку Дотту.

В 1964 году выходит первый в области варгеймов  журнал THE GENERAL. Издание было в основном домашним органом. В нем публиковались дополнения и изменения к играм от Avalon Hill, исторические статьи и статьи о новых разработках и событиях в кампании. Как бесплатный сервис в журнале печатались бесплатные объявления о продаже игр с рук от подписчиков журнала. Причем это стало объединяющим фактором среди любителей этого хобби.

В середине 60-х, затем и в 70-е штат дизайнеров Avalon Hill был неполным. Очень часто к разработке привлекали дизайнеров со стороны и в 1966 году начали работать с Джимом Данниганом. Данниган в то время публиковал любительский исторический журнал KAMPF, а также написал детальную критическую статью по игре Avalon Hill BULGE. Первая его разработка в стенах Avalon Hill игра JUTLAND. Затем были 1914 и PANZERBLITZ на много лет ставшие бестселлерами кампании.

Обложка журнала Strategy&Tactics

В 60-е, как грибы после дождя стали появляться клубы варгеймеров со своими любительскими журналами. Одним их самых популярных в то время стал Strategy&Tactics. Основал журнал Крис Вагнер, служивший в то время сержантом в военно-воздушных силах США в Японии. S&T стартовал, как журнал соперничающий с THE GENERAL.  Изначально он набирался и печатался в Японии, затем печать переехала в США. Контент журнала отличался от THE GENERAL – в нем публиковались обзоры миниатюр и игр различных кампаний (чего нельзя было прочитать в THE GENERAL). В 1967 к редакции журнала присоединился Рэдмонд Симонсен, кардинально изменивший внешний вид и дизайн журнала в лучшую сторону.

К концу 1969 года у S&T начались финансовые проблемы. Крис Вагнер искал кого-то, кто сможет продолжить издание журнала и в итоге вышел на Джима Даннигана.  Тот основал кампанию Poultron Press, затем переименованную в Simulations Publications, Inc., или SPI. Редмонд Симонсен перешел в новую кампанию как художественный руководитель.

Данниган сделал быструю смену направления политики журнала. Основной целью стала популяризация варгеймов. У Avalon Hill была сознательная политика по публикации не больше одного двух варгеймов в год, чтобы продукты не конкурировали между собой. Более того, основные продажи приходились на семейные настольные игры, а варгеймы были лишь малой частью продукции кампании.

Для Даннигана интерес к варгеймам был продолжением интереса к истории, и он считал, что варгеймеры оценят детальные исторические статьи и игры, аккуратно отражающие исторические конфликты.

Начиная с 20 выпуска каждый журнал выходил с игрой, что было уникально для того времени. Это имело огромный плюс для вовлеченных в мир варгеймов. В продажах был исключен посредник – продавец и таким образом игры продавались гораздо дешевле, чем те же игры на полках магазинов. Между тем подписка гарантировала 100% продажи игр, а журнал являлся носителем рекламы «не журнальных» игр кампании.

Трудно подобрать слова для описания важности S&T для мира варгеймов. В действительности взлет и падение хобби варгейма коррелируется со взлетом и падением самого журнала. Редакция свободно обсуждала с читателями планы по развитию журнала на своих страницах. Подписчики писали в журнал письма с советами, которые так же публиковались в журналах и читатели тем самым чувствовали себя участниками в жизни журнала – были его частью. Исторические статьи журнала были отменными. Не многие исторические журналы того времени могли похвастаться такой точностью к воспроизведению деталей. Поэтому было много подписчиков среди любителей истории, которым в принципе не нужна была предлагающаяся к журналу игра.

Возможно, самым важным новшеством журнала стала обратная связь с читателями. В журнале были анкеты самого разного содержания с проставленными вариантами ответов. Благодаря этим анкетам Данниган собирал маркетинговую информацию о подписчиках – их возрасте, интересам к различным  эпохам, событиям. При этом информация обрабатывалась на миникомпьютерах IBM и содержание журнала в итоге коррелировало с запросами читателей и их желанием.

Это было уникальным в те годы. При чем, не только в области варгеймов, но и во всех остальных областях. Компания предсказывала продажи будущих игр с очень высокой степенью точности.

С 1972 по 1977 год SPI стремительно росло. Количество подписчиков превысло их число у журнала THE GENERAL, а графическое исполнение под руководством Симонсена выросло в разы. Изначально карты для игр были черно-белыми, а фишки печатались на простой бумаге – подписчики должны были сами клеить их на картон. Правила же представляли собой сложенные в несколько раз простыни. Но очень скоро качество стало расти. Поля стали сначала двухцветными, а затем и полноцветными. Правила стали делать в виде буклета, а фишки на картоне с высечкой – сначала с изображением с одной стороны, а затем и двухсторонние. Поля были не на жесткой основе  — это бы удорожило производство, потому что у SPI не было машин для изготовления плотных полей (Avalon Hill делал все свои игры с плотными полями, потому что имел оборудование по их производству). Дополнительно производились аксессуары – пластиковые лотки для фишек. SPI экспериментировало и с формой и дизайном коробок – до сих пор по рукам ходят White box и Black box издания их игр.

В середине 70-х SPI получал «грязными» 2 миллиона долларов ежегодно. В штате было более сорока разработчиков, а в год выпускалось сорок и более игр. Это было время  подъема SPI и мира варгеймов в целом. Каждый год появлялись новые имена: Rand Games Associates, Simulation Design Corps, Panzerfaust, Conflict Games, Operational Studies Group, Yaquinto, Worldwide Wargames (3W), Simulations Canada….  Самой успешной кампанией был Game Design Workshop (GDW), основанная энтузиастами, которые встречались в кампусе университета штат Иллинойс. Игры кампании были инновационными, с хорошей проработкой и высокого качества. Между тем их игры имели сложные, местами непрозрачные правила и тематику и предназначались  в основном на хардкорных игроков.

В это время продажи росли у всех: тот  же Avalon Hill продал больше 200 тысяч копий SQUAD LEADER Джона Хилла – бестселлер среди варгеймов всех времен. Разработчики игр начали полагать, что их род занятий становится постоянным местом работы, а не увлечением. А разработка стала новой формой искусства. Разработчики объединялись в гильдию разработчиков игр. И все варгеймеры верили, что варгеймы стали одной из постоянных сторон американской жизни наравне с фильмами, музыкой и литературой.

Увы, это было максимальной точкой подъема.

Джим Данниган

Начиная с 1977 года продажи SPI начали падать. В долларовом выражении продажи не изменились (в 1981 года объем продаж составлял те же 2 миллиона долларов, что и в 1975). Но в реальном выражении, за счет ежегодной инфляции, доход SPI уменьшался год за годом. В 1980 внутри SPI началась борьба. Некоторые сотрудники требовали смещения Джима Даннигана с должности. Имя Даннигана было синонимом SPI начиная с его основания. Его индивидуальность, поход к делу, энергия дали успех кампании. Но при этом, он оказался никудышным бизнесменом.

Одной из проблем, как это ни странно, было невнимание к маркетингу. В штате SPI был хороший менеджер Хоу Бараш, но в конце 70-х он оставил кампанию, а занявшийся его делами Джим Данниган был на 60 часов в неделю занят разработкой игр и практически не выполнял обязанности Хоу. Когда, в конце концов, Джим был смещен и его должность занял Крис Вагнер – основатель S&T, нанятый консультантом управляющего, выяснились, что большинство независимых продавцов продукции кампании никак не связаны с SPI и не представляют её продукцию. Никто не потрудился связаться с ними в течении многих лет.

Другим провалом было несоответствующее внимание к финансовым деталям. Новое управление обнаружило, что самая успешная линия Capsule Games продается в убыток. При цене в 6 долларов за коробку с игрой себестоимость только упаковки у производителя вместе со всеми скидками составляла те же 6 долларов. Каждая проданная коробка с игрой приносила кампании убыток.

Увы, изгнание Джима Даннигана произошло слишком поздно. Страна была в состоянии рецессии, что не могло не отразится и на продажах SPI. И даже вливания венчурного капитала в размере 400 000 долларов не спасало кампанию. Начались переговоры о поглощении кампании с Avalon Hill, но так ничем и закончились. Тогда руководство связалось с TSR.

TSR заинтересовалось предложением, и SPI попросило несколько тысяч наличными на выплату зарплаты сотрудникам в счет развития будущих отношений. TSR согласилось, но выдало деньги под имущественные активы кампании. После выдачи зарплаты TSR потребовало от SPI возврата ссуды.  И в итоге из-за отсутствия наличных SPI полностью перешло в руки TSR.

TSR разослала пресс-релиз, что они приняли активы  SPI. Но вскоре, после того как обнаружились долги SPI, они повторно выложили новый пресс-релиз с разъяснениями, что принимают только активы SPI, без их долгов.

SPI был должен большие суммы денег типографиям и инвестиционным венчурным кампаниям.  TSR, по закону, получал активы кампании  вместе с долгами. Однако, никто из управления SPI не стал подавать иск по имуществу обанкротившейся кампании. В этой ситуации поглощение кампании TSR виделось гораздо выгоднее. В итоге TSR выплатила крупные  долги SPI, в некоторых ситуациях по центу за доллар, чтобы у сделки не было других сторон.

А затем TSR убило варгеймы выстрелом в голову….

В 1982 году SPI был крупнейшим издателем варгеймов в мире не только по количеству изданных игр, но  и в долларовом значении тоже. Да, Avalon Hill был более крупной кампанией, но они производили в основном семейные настольные игры. А 60-70% всех варгеймов в мире производил SPI.

В 1982 году у S&T было 30 000 активных подписчиков, 50% из которых, согласно обратной связи, владели 100 и более варгеймами и покупали дюжину варгеймов в год, не считая игр с журналом. По оценкам SPI более 250 000 человек, которые когда-либо покупали варгеймы в северной Америке.

Они были ядром, основанием индустрии варгеймов.

И первое, что сделало TSR – показало «палец» подписчикам S&T. Первыми словами было: «А не пошли бы вы. Вы как покупатели нам не интересны и ваши проблемы нас не интересуют».

Как и все журналы, SPI уже потратило деньги подписчиков (а некоторые из них были пожизненными) и выпускало новые номера за счет рекламы и новых подписок. В итоге у SPI оказались долги перед подписчиками, с которыми TSR не захотело разбираться совсем.

В TSR решили, что они не будут соблюдать условия подписки с прошлыми подписчиками и предложили читателям переподписаться на журнал. Некоторые так и сделали. Но в основном люди не захотели давать деньги кампании, которая кинула их.

Лучших покупателей индустрии и самых активных варгеймеров в мире просто и прагматично кинули. Сколько из них перестали покупать варгеймы?

В 80-х настроение американцев после нескольких войн и с учетом общего состояния холодной войны было очень милитаризированным. Молодые люди и те, кто постарше интересовались военной тематикой, чему свидетельствуют многочисленные исторические и военные журналы тех годов. Варгеймы возможно бы и выжили и развивались дальше. Но grognards, как называли SPI, своих лучших покупателей (так звали старых ветеранов Великой армии Наполеона) – людей которые покупали много игр каждый год,  уже не было.

Нет, варгеймы умерли не сразу. Они жили и живут в тени былого величия. Большая часть дизайнеров SPI, не захотела работать в TSR, и обратились в Avalon Hill. Там под них основали студию Victory Games и дали право издавать игры по их желанию. В рекламной кампании Victory Games представлялся как «реальный наследник SPI» и к концу 80-х игры Victory Games по популярности превзошли игры самого Avalon Hill. Но, к сожалению, у Avalon Hill  в те годы начались проблемы. И они «морили голодом» студию Victory Games. Им не разрешалось нанимать новых сотрудников, а в случае ухода работника также не разрешалось нанимать замену. В итоге к 1990 году в Victory Games работал всего один сотрудник — Лэн Куэм, который разрабатывал игры и делал к ним графику из своего дома в Нью-Джерси. По существу Victory Games больше не существовало, кроме как торговой марки Avalon Hill.

TSR пытался продолжать продавать варгеймы, частично потому, что хотел отбить свои инвестиции. Частично потому, что многие из их разработчиков, включая Дуга Найльза, любили варгеймы и очень хотели разрабатывать их. Но даже с учетом того, что сеть дистрибуции в TSR была налажена лучше, чем в SPI, у них ничего не вышло с развитием направления  линии варгеймов. Спустя несколько лет они продали S&T мелкому конкурирующему издателю 3W, который издавал журнал WARGAMER. Практически все лицензии на игры SPI были проданы другому издательству. Они продолжали издавать некоторые игры под эмблемой SPI, но в основном ушли из мира варгеймов.

С крахом SPI другие издатели решили использовать образовавшуюся нишу. GDW увеличило тиражи своих игр, а West End Games, созданная миллионером-энтузиастом   Дэниелем Скотом Палтером, решило полностью перейти на издание варгеймов. Но очень скоро все обнаружили, что никакой ниши не существует, а вместо неё есть только пустота.

В период расцвета новинки  варгеймов продавались тиражами от 50 до 200 тысяч штук. К концу 80-х 10 тысяч было большим успехом. И это продолжалось у всех кампаний отрасли. Варгеймы больше не продавались больше чем 20 тысяч в год.

3W продолжало публиковать журнал S&T и даже привлекло внимание общества варгеймеров, когда вернуло Джима Даннигана на должность редактора журнала. Но журнал теперь продавался только в магазинах, и не мог реализовываться по подписке. Продажи были очень скромными. В итоге 3W устало от возни со S&T и отдали журнал группе энтузиастов Decision Games.

Разработчики с опытом работы в Avalon Hill, SPI, GDW и в прочих кампаниях стали покидать отрасль – кто перешел в разработку компьютерных игр, кто консультантами в оборону. Многие кампании стали перепрофилироваться с варгеймов на ролевые игры. Остались единицы, для кого производство варгеймов является в большей степени хобби, чем доходным бизнесом. Тиражи свыше тысячи это огромная удача. Из некогда мощнейшей промышленности с производством со стотысячными тиражами игр отрасль превратилась в кучки энтузиастов с несколькими штуками игр по всей стране. Нет, варгеймы не умерли полностью, но они больше похожи на подергивание еще теплого трупа.

Для тех, кто жил и работал в мире варгеймов во время его расцвета, кто считал их за произведения искусства, вспоминать о былом величии очень трудно. Из того великого множества игр единицы все же переиздаются, но в основном большинство из них уже не вернется никогда. Той массовой популярности уже не будет. Варгеймы уйдут в историю, оставшись уделом немногих любителей, как и такие формы искусства, как водевиль или радиопостановки. Возможно, настольные варгеймы останутся с нами, как поэзия или вестерны, но это единственное, на что нам остается надеяться.

Я — Озимандия. Король всех королей.
Взирая на дела мои, Всевышний, от страха трепещи!
Нет больше рядом абсолютно ничего.
Вокруг разрушенной той статуи огромной,
Лишь беспредельный, обнаженный, одинокий
И одинаковый раскинулся песок.

Этими строками Перси Шелли я подвожу итог, и хотя Озимандия может гордиться, созерцая дела своей жизни, наши свершения обратились в пыль у нас на глазах…

4.00 avg. rating (80% score) - 4 votes

9 thoughts on “Расцвет и закат эпохи варгеймов

  1. MakVlad
    17.05.2013 at 16:20

    А нельзя сделать так, чтобы автор отображался в начале статьи, где-нибудь рядом с заголовком? А так же и на главной странице в анонсах статей был виден автор.

      

    1. Victor34
      17.05.2013 at 22:13

      Я правильно понял вопрос — изменив данную статью и перенеся вверх исходные данные? Авторство рядом с заголовком — никаких проблем нет, просто статья вноситься так, как хочет автор. И в анонсах авторство так же будет видно сразу — т.к. будет идти после названия материала.

        

    2. Michael
      17.05.2013 at 22:38

      Макс, это стиль такой — отображает автора внизу :(

        

      1. MoriQuessir
        17.05.2013 at 22:42

        Угу, тема Вордпресса такая. Или другую ставить, или в коде копаться…

          

        1. Michael
          18.05.2013 at 10:12

          Теперь для удобства автор выделяется в правом меню сверху.

            

  2. Ser vershitel
    30.05.2013 at 03:05

    Отличная статья!
    Чтобы автор интересно сказал о варгеймах в России сейчас?

      

    1. Maverick
      30.05.2013 at 06:17

      Он бы сказал: «Их мало, но они — в «тельняшках» (с)
      :-)

        

  3. dom3345
    30.05.2013 at 08:26

    Я считаю, что состояние, которое описал Костикян верно и по сей день. Речь идет о том, что в 70-80-е в США издание варгеймов было целой отраслью с огромными тиражами. Ни в 90-е, ни в нулевые таких объемов не было, да уже и не будет.
    Варгеймы на самом деле стали уделом групп любителей.
    То что в России начался подъем числа варгеймеров, в целом коррелирует с общим увеличением числа играющих в настольные игры.
    Если раньше их было 5 -10 человек на всю Россию, то теперь 50.

      

  4. chuikov85
    03.06.2013 at 13:18

    При всем моем уважении к человеку, который делал перевод статьи, я «не могу молчать» или «Платон мне друг, но истина дороже».

    Безусловно той по размаху варгеймерской индустрии, которая была в 1970-х гг. сейчас нет. Но в чем я не согласен с оценкой Дмитрия, так это с его оценкой нынешнего состояния отрасли. После практически полного провала отрасли в 1990-е гг. сейчас наблюдается явное оживление рынка варгеймов. Это заметно в росте количества издаваемых игр, росте количества игроков и площадок для общения. Конечно же это не те бешенные темпы, которые хотелось бы видеть, но мы уже видели к чему приводит быстрый и бесконтрольный рост. Никто не говорит о возврате к золотым временам, но определенного рода оптимизм присутствует.

    Далее, Дмитрий должен был зафиксировать указанный мною факт в послесловии от переводчика, т.к. статья Костикяна была написана в 1996 году, и к нынешнему моменту его оценка уже устарела. Сейчас ее общий посыл читается как речь на похоронах.

    В общем-то еще большой проблемой статьи является недостаточное освещение самой проблемы. Если читать, то получается, что все плохие кругом, а хорошая SPI вот так вот екнулась. Кроме проблем с менеджментом не надо забывать и внешние факторы, как-то рост популярности игровых приставок и персональных компьютеров.

      

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *