Almeida et Bussaco 1810

Автор игры Фредерик Бей, родился в 1961 году. За более 20 лет карьеры создал 46 игр, покрывающих периоды античности, средневековья и наполеоновских войн. Игры Фредерика опубликовались Casus Belli, Vae Victis, C3i Magazine, Canons en Carton и Hexasim. Работает ответственным редактором в C3i Magazine. Организатор Trophée du Bicentenaire в Париже – международного соревнования варгеймеров, посвященному двухсотлетию великих побед Наполеона. Серия Jours de Gloire является плодом совместного сотрудничества с Ричардом Бергом (автором правил Victory, ставшие впоследствии Glory для периода гражданских войн в США и Triumph&Glory для наполеоники). В настоящий момент вышло уже 23 игры этой серии.

Автор игры Фредерик
Бей, родился в 1961 году. За более 20 лет карьеры создал 46 игр, покрывающих периоды  античности, средневековья и наполеоновских войн. Игры Фредерика опубликовались Casus Belli, Vae Victis, C3i Magazine, Canons en Carton и Hexasim. Работает ответственным редактором в C3i Magazine. Организатор Trophée du Bicentenaire в Париже – международного соревнования варгеймеров, посвященному двухсотлетию великих побед Наполеона.
Серия Jours de Gloire является плодом совместного сотрудничества с Ричардом Бергом (автором правил Victory, ставшие впоследствии Glory для периода гражданских войн в США и
Triumph&Glory для наполеоники).
В настоящий момент вышло уже 23 игры этой серии.

«Роберт Ноулз и Ричард Шарп стояли на гребне горы и смотрели на l’Armee de Portugal, что, батальон за батальоном, батарея за батареей и эскадрон за эскадроном, прибывая с востока, заполняла долину. Британская и португальская армии заняли большой горный хребет, который протянулся с севера на юг и преграждал дорогу на Лиссабон. Хребет, круто обрывающийся с востока, прямо перед наступающими французами, поднимался на тысячу футов над окружающими равнинами. Две дороги зигзагом петляли по склону между зарослей вереска, утёсника и скал. Одна из них, получше, переваливала через хребет на северном его конце, минуя деревушку, примостившуюся на скальном выступе. В долине, вдоль берегов бурного потока, были разбросаны ещё несколько небольших деревень, и сейчас французы разбредались по тропам между фермами, чтобы расположиться на них.

Британцам и португальцам открывалась великолепная панорама на передвижения противника, который появился из заросшего лесом прохода между холмами, промаршировал мимо ветряной мельницы, развернулся на юг и начал устраивать бивак. Французы, в свою очередь, видели, что на лишённом растительности склоне горстка британских и португальских офицеров наблюдает за ними. Горный хребет, этот естественный крепостной вал, протянулся на десять миль, и генерал Веллингтон приказал своим частям оставаться на его западном склоне, чтобы французы понятия не имели, где британская оборона наиболее крепка.»

«Спасение Шарпа» Бернард Корнуэлл

Almeida et Bussaco1810
Автор            Фредерик Бей
Художник       Паскаль де Сильва
Издатель     Canons en Carton
                      Hexasim
Год издания 2010
Игровой масштаб:
Гекс –           297 м
Время –       75 мин/игровой ход
Единица силы – 200 человек

События игры разворачиваются на фоне пиренейской войны в ходе наполеоновских войн начала XIX века, в которых Наполеоновской империи противостоял союз ИспанииПортугалии и Англии.

В апреле 1810 года Наполеон бросил своего героя Аспрена и Ваграма маршала Андре Массена выгнать англичан из Португалии. Веллингтон готовился к третьему наступлению французов и за девять месяцев выстроил оборонительные линии по всем трем направлениям возможных ударов французов. В центре – через долину реки Тагу – здесь Веллингтон поставил португальские войска Бересфорда; с юга – через Бадахос, где находился сэр Роуленд Хилл с 7-ю тыс. британцев и 13-ю тыс. португальцев; и с севера – через Сьюдад-Родриго и Алмейду. Это направление Веллингтон считал наиболее вероятным, поэтому во главе оставшихся войск сам направился прикрывать его.

Как и предполагал Веллингтон для направления удара Массена выбрал северный путь наступления.

Игрок пройдет основные этапы этой кампании – прорыв у Алмейда 24 июля, когда маршал Ней отбросил части англичан Крауфорда. И безрезультатный штурм линии обороны Буссако, на который бросил свою армию Массена 27 сентября. Завершается игра действиями 1 октября при Коимбра. Кампания 1810 года закончилась тем, что Массена, обнаружив укрепленные позиции у поселка Ториш-Вердаш, и учтя неудачи при Буссако, дальнейшее продвижение решил прекратить, и до конца года армии стояли друг напротив друга, практически не проявляя активности.

Таким бы увидели сражение Ноулз и Шарп, будь они в современном мире

Таким бы увидели сражение Ноулз и Шарп, будь они в современном мире

Для каждого из трех сражений в комплекте игры есть карта, описание сценария и изменения в правилах.

Игра имеет изящную механику и очень красивой оформление поля и фишек. Правила серии Jours de Gloire, созданные в 1997 году, воссоздают и крайне реалистично описывают особенности ведения военных действий наполеоновской эпохи.

Комплект игры (поставляется в пакете zip-lock): - Карта А2 (сценарии Алмейда и Коимбра на одной стороне и Буссако на другой стороне) - Лист с двухсторонними каунтерами 216 штук - Полноцветный буклет с правилами и описанием сценариев. - Двухсторонний лист с таблицами/обложка игры.

Комплект игры (поставляется в пакете zip-lock):
- Карта А2 (сценарии Алмейда и Коимбра на одной
стороне и Буссако на другой стороне)
- Лист с двухсторонними каунтерами 216 штук
- Полноцветный буклет с правилами и описанием
сценариев.
- Двухсторонний лист с таблицами/обложка игры.

В основе системы лежат маркеры активации. Для каждого подразделения в игре есть два маркера активации, которые позволяют сделать два импульса действий во время одного хода. Маркеры активаций игрок получает по описанию сценария. Так, некоторые к нему приходят перед началом игры, а остальные по ходу действия сценария. Маркер активации позволяет задействовать то подразделение, к которому он относится. Но действовать в полную силу могут только те тактические группы  подразделения, которые получили приказы и находятся в радиусе действия командования.  Перед началом хода каждая сторона разбивает свои силы на тактические группы. Тактическая группа  — это группа отрядов одного подразделения, фишки которых находятся на расстоянии не более двух гексов  друг от друга. Игрок должен выбрать, какие из тактических групп получат приказ на этот ход, а какие нет. Делается это в закрытую, и противник не может узнать о ваших намерениях, до начала действий этой группой. Количество отдающихся приказов ограничено рейтингом командования командующего.

Командующие – это особые единицы в игре. Они отличаются параметрами фишки и исполняют важную роль в механизме управления подразделением. Потеря командующего невосполнима, а порой и фатальна для подразделения.

Те тактические группы, которые не получили приказы или находятся не в радиусе действия командующего тоже участвуют в действиях, но со штрафом. Они могут попытаться получить приказ, если командующий в радиусе их действия (к примеру, командующий мог поменять свою позицию, чтобы задействовать резерв), но при этом должны пройти проверку сплоченности.

Игроки ходят не в порядке очередности, а по следующему сценарию. Сначала определяется сторона, обладающая стратегической инициативой, либо сценарием, либо броском кубика, модифицированного на рейтинг командующего.  Выигравшая сторона выбирает маркер активации для первого импульса действий текущего хода игры из имеющихся у неё в наличии. Все остальные маркеры обеих сторон помещаются в непрозрачную емкость. А затем тянутся из емкости, определяя порядок импульсов действий в процессе хода. Последний оставшийся маркер в емкости не действует в текущем ходу.

Каждый импульс имеет свой распорядок возможных действий для отрядов с приказом и без приказа.

Типичное окружение противника. Трем пехотным полкам дан приказ на ближний бой с двумя полками противника. При этом двое из полков наступают с фронтов, что даст дополнительный бонус в бою.

Типичное окружение противника. Трем пехотным полкам дан приказ на ближний бой с двумя полками
противника. При этом двое из полков наступают с фронтов, что даст дополнительный бонус в бою.

В обоих случаях, сначала это артиллерийский обстрел. Затем движение, форсированный марш. И в конце схватки в ближнем  бою и попытка сбора.

Отряд без приказа может вначале попытаться получить приказ. В случае успеха он выполняет все действия без штрафа. При неудаче возможен только сбор. Если же игрок решает не получать приказ, то делает те же самые действия, но со штрафом. Так, например, может сделать артиллерийский обстрел или провести ближний бой, но после проверки на боеспособность. Для этого у каждого отряда есть Engagement rating  (Рейтинг боеспособности). Движение отрядов без приказа урезано до половины очков движения.

Каждое из возможных действий подробно расписано в правилах игры и предусматривает все возможные варианты развития событий.

Здесь есть и постройка пехоты в каре и кавалерийские атаки и артиллерийские обстрелы и многое другое.

План сражения при Буссако

План сражения при Буссако

Учитывается стойкость, боеспособность и сплоченность отрядов в критический момент боя. Сможет ли отряд пехоты перестроиться в каре или дрогнет, услышав грохот копыт наступающих драгун? И сможет ли летящая в атаке кавалерия успеть отменить атаку на построившееся каре и ощетинившееся рядом штыков? Для проверки используется рейтинг сплоченности или боеспособности отряда. К примеру, в момент кавалерийской атаки, пехота против которой она назначена, может попытаться перестроится в каре. Для проверки возможности этого делается бросок на проверку сплоченности.

По окончанию всех импульсов действий наступает фаза бегства и проверки на деморализацию подразделений. Каждый игрок перемещает бегущие части на число его очков движения в сторону карты, определенную сценарием.

Самая важная часть  хода  финальная. В ней игроки проверяют на соблюдение победных условий для каждой из сторон. Условия указаны в сценарии и для каждого сценария уникальны. Как правило, для победы необходимо преимущество в определенное количество очков. Очки даются за уничтоженные или отступившие отряды, удержанные в определенной области отряды, за достижение других задач.

Правила игры достаточно просты и доступны для понимания механики уже после первой партии. Все действия и их порядок прописаны логично и во время игры не требуют перелистывания буклета с правилами. Прилагаемые к игре таблицы модификаторов и результатов боя стандартны для всех игр серии и умещаются на одном листе А3.

На столе игра компактна и не требует много места. Сценарий отыгрывается за два, максимум три часа. Реиграбельность на среднем уровне – единственный компонент механики, создающий случайность это порядок вытягивания маркеров активации. Направление всех остальных действий игроков определены сценарием и условиями победы, которых нужно придерживаться для достижения результатов. Сценарий как бы ведет тебя по ходу имевших место исторических событий. При этом в игре присутствует по два сценария на одно сражение  – исторический и альтернативный, предполагающий другое развитие событий и, по заявлениям создателей игры, более сбалансированный. Таким образом, в небольшой папке с игрой сразу шесть сценариев.

Игра рекомендована в первую очередь любителем периода наполеоновских войн. Вся серия исторически достоверно изложена и покрывает практически все крупные сражения наполеоновской армии.

При этом простая и доступная для легкого изучения система позволяет играть даже новичкам в варгеймах. Красивые компоненты, созданные Паскалем де Сильва, только благоприятствуют этому.

0.00 avg. rating (0% score) - 0 votes

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *