Сampaign Commander — Roads to Stalingrad (v. I)

Сталинградская битва 1942-1943 года была одной из крупнейших битв Второй Мировой Войны. Историки называют ее «переломной точкой» в войне. Результатом сражения стала крупнейшая катастрофа вермахта, потерявшего свои лучшие войска в битве и в зимнем окружении. Битва за Сталинград стала символом мужества, героизма советских солдат и простых граждан, сражавшегося с врагом за каждый метр родной земли, за каждый дом. GermanSummerOffensive(24July-18November1942)
Эта битва до сих пор привлекает внимание как профессиональных историков, так и просто любителей военной истории. Выходят десятки книг по этой теме, издаются компьютерные и настольные варгеймы со словом «Сталинград» в названии.
В этой битве интересно практические всё и в любом масштабе:
- Оперативный уровень (полки, дивизии, корпуса, армии) интересен тем, что может показать, как стремительно развивавшаяся операция «Fall Blau» немцев потерпела неудачу благодаря стойкости советских солдат, ополчения, и постоянно перебрасываемых Ставкой резервов. Немалую роль сыграл знаменитый приказ Сталина №227 «Ни шагу назад».
И, завязнув в позиционных боях, немцы потеряли инициативу, дали возможность советскому командованию реорганизовать войска, разработать масштабную наступательную операцию по окружению застрявшей в городских боях 6-ой армии Паулюса.
Все это позволяет создавать интересные оперативные игры с большой степенью реиграбельности.
- Тактический уровень привлекателен из-за высокой плотности боев за каждую улицу и дом в Сталинграде. Игры тактического масштаба по боям в Сталинграде разнообразны, интересны и в каждой из них результат непредсказуем.
И хотя за прошедшие годы вышло множество настольных варгеймов в разных масштабах и на разных игровых механиках, едва ли не каждый год появляются все новые игры, посвященные Сталинградской битве, старающиеся рассмотреть её под новым углом или рассказать о новых эпизодах.
В большинстве случаев авторы стараются показать основные этапы и аспекты сражения, проблемы управления войсками с обеих сторон, сильные и слабые стороны противников.
Хороший варгейм сможет в интересной игровой форме сделать экскурс в историю, разложить по полочкам то, что невнятно или бегло описано в учебниках и литературных источниках.

Одна из игр про операцию «Fall Blau» и Сталинградскую битву в этой огромной массе привлекла моё внимание — игра из Испании «Сampaign Commander volume I: Roads to Stalingrad от Bellica Third Generation под авторством Francisco Ronco. Обозначение “volume I” говорит, что это 1-ая игра серии по схожим правилам.
В принципе, игра для России не новая, обзоры на русском языке уже были, но, надеюсь, смогу осветить в этой статье новые и привлекшие меня грани этой игры. CampaignCommanderVol1 Что представляет собой Roads to Stalingrad? Это варгейм оперативного уровня (каждый каунтер — корпус или армия). Действия происходят на игровом поле (80 на 65 см), отображающем южные районы СССР в период с лета 1942 по конец зимы 1943. Отображенные на поле области России, Украины и Кавказа поделены на зоны неравных форм, а не на привычные варгеймерам шестиугольники (гексагоны). 1_Состав коробки

Игра ведется с помощью картонных каунтеров войск, отображающих немецкие, румынские, венгерские и итальянские корпуса, а также советские армии.
Плюс каунтеры специальных маркеров и 2 колоды карт: советская и немецкая.
Механика не базируется на карточном «движке», но карты нужны для достижения целей, организации событий, получения подкреплений и пополнений.
Пока из описания игры ничего удивительного. Варгейм как варгейм. Ну не гексагоны, а зоны, и что? «Area-movement» игры тоже частые гости на столе у варгеймеров. Колоды карт так же нередки в качестве серьезного инструмента влияния на события.
Первое, что меня заинтересовало – отсутствие на карте трека ходов (Turn track). Нет его совсем в правилах. Сколько ходов в игре – неизвестно. Как меняются времена года — тоже непонятно, глядя на карту. Как узнать, что лето 1942 года закончилось? Ну, или что зима 1942-43 началась? Вот тут решают карты. Зима приходит, когда будет сыграна соответствующая карта “Winter arrives”. 2_Card-Russian-WinterArrives

Но и она может быть сыграна только при выполнении определенного условия – что до этого события было сыграно/сброшено не менее 30 карт обоими игроками. Другие события, определяемые картами, также могут  проявиться только при выполнении ряда условий, написанных на самой карте.
Игра заканчивается, когда будут сыграны/сброшены все карты у одного из игроков.
Но главные события разворачиваются все-таки на карте, группы немецких армий «А» и «В» рвутся к Кавказу и Сталинграду, а советские армии пытаются их остановить, реорганизовать силы и перехватить инициативу.
Весь игровой процесс замечательно уложился всего в 8 страниц правил с примерами. Так как автор испанец, английский язык у него очень понятный, он пишет довольно простыми предложениями.
Выяснив, что ходов в принципе нет, процесс игры беспрерывен, открыл для себя интересный факт, что даже фаз снабжения, движения, боя в этой игре нет.
Движок игры основан на принципе «IGO–UGO ” (я хожу – ты ходишь). Один игрок что-то сделал, затем второй, и т.д.
Даунтайм сведен к минимуму.
Есть только «Оперативная последовательность» (Operational Sequence), в пределах которой все и вертится.
В начале каждой Operational Sequence каждый игрок втайне выбирает один из маркеров (читов) — «Карта событий» или «Игровое поле».

Чит «Карта событий»3_Initiative-Card-A

Чит «Игровое поле» 4_0_Initiative-Map-R

Затем одновременно вскрывают маркеры и по таблице выясняют, кто что должен делать первым согласно таблице. Выбравший “Игровое поле» может проводить боевые операции на поле, то бишь двигать свои войска и вести бои. Если выбрал “Карта событий”, то можно манипулировать с картами на руках: сбрасывать, применять эффекты, набирать новые. Карты могут быть «стратегические» (отмечены характерными цветами), эффект которых можно применить, только разыграв ее по читу, а есть «боевые» карты, которые можно применять непосредственно в сражениях, они так же отмечены цветом. Все просто, и ошибиться сложно. Да и на самих картах четко написано, когда применяются: “after battle”, “during operation” и т.д.     image002

Порядок выполнения действий в спорных ситуациях (оба вытащили одинаковые читы)   расписан в простой таблице. После нескольких пробных Operational Sequence таблица уже не нужна перед глазами, т.к. все логично, понятно и запоминается легко.
Замечу самое главное: если оба игрока выбрали чит “Игровое поле”, то только один игрок сможет провести операцию, второй – нет. И ничего взамен не получит. Особенно такая «несправедливость» ощущается в начале игры, когда немцы имеют так называемую «инициативу», т.е. +2 к броску кубика при разрешении спорных ситуаций. 5_таблица

Правда, такая на первый взгляд кажущаяся «несправедливость», обусловлена исторической составляющей. Не забываем, что это все-таки исторический варгейм. Операция «Fall Blau» была внезапной для советской стороны, и эта неподготовленность Ставки, неорганизованность обороны и т.д. заложены в эту «инициативу». Это не на всю игру, а до того момента, когда будет сыграна советским игроком карта «Stavka Reorganisation». Немцы теряют инициативу, а с ней и преимущество на получение больших шансов на проведение боевых операций. Все верно — отступали, реорганизовывались, пополняли резервы и запасы, а немцы наоборот, «выдыхались». Вполне исторично и изящно выполнено дизайнером.6_Card-Russian-StavkaReorganization

Теперь об операциях. За каждое действие своих корпусов и армий игроки обязаны платить. Танки жрут горючее, солдаты – еду, все вместе — боеприпасы. Материальное обеспечение — это «кровь войны», а в игре это выражено так называемыми «Resource Points» (RP), тратя которые, взамен получаем «Supply Points» (SP). Курс обмена 1RP=6SP и в течение игры незыблем.

Это маркер RP немцев 7_0_Supply-German
Это маркер RP Советов7_3_Supply-RussianЧтобы отряды начали двигаться, мы меняем ранее размещенные на карте (в начале игры и в процессе пополнения ресурсов с помощью карт и захватов ресурсов противника) маркеры RP на SP и отмечаем доступные SP на треке. 7_2_SupplyВыглядит это так. Берем маркер с изображением бочек с горючим, убираем с карты. 8 RP на карте
А взамен помещаем на карте в этой же самой зоне желтый маркер с изображением грузовика обеспечения, отмечаем на треке, что у нас 6 SP появилось. И теперь в радиусе 3 зон от маркера войска имеют возможность начать движение, проводить бои (отметил потенциальных получателей снабжения синими кружками).  9 Замена на SP

Без обеспечения нет действий. Игра интересна именно планированием операций. Здесь нельзя взять кучу отрядов и бросить на противника, просто-напросто не хватит ресурсов на все авантюры.
Далеко не все войска в «радиусе» обеспечения смогут что-то сделать в один момент времени.
Каждый ход каждой боевой единицы – это трата 1 единицы SP, а то и двух, если это танки. Каждое восстановление ослабленной (Depleted) или поднятие духа в дезорганизованной части (Disorganised) — трата 1 SP. Создать стек из 2-х и более частей в одной зоне – тратим 2SP.
Теперь о фишках боевых частей. На каждой нарисовано условное обозначение типа частей (пехота, танки) по классификации НАТО, и историческое название части. Автор игру упростил, оставив 2 рода войск в игре. Также указано три параметра: движение (Movement Factor), моральная стойкость (Cohesion Value), тактическая подготовка (Tactical Vaдe). 10 фишка

“А в чем сила части, брат?» — спросите вы. А сила-то она в морали. У кого сильней мораль, тот и шансов на победу больше имеет.
Чтобы это понять, переходим к боям. Они тоже просты. Сводится к броскам кубиков при проверке морали «cohesion check». Выбросил игрок 10-гранный кубик со значением выше «Cohesion value» — провалил проверку, выбросил меньше — войска устояли.
Но не так все рандомно и примитивно. В игре есть «боевые маркеры» (читы), каждый устанавливает какую-либо «микроцель» для броска и обладает уникальными свойствами. Они вытаскиваются из чашки вслепую игроками перед боем в количестве, равном максимальному значению «Tactic Value», указанному на отрядах, участвующим в бою. Сразу скажу — максимальное число боевых читов у немецких танковых корпусов – 4, тогда как у советского игрока 1 или максимум 2. Поэтому немецких игрок, вытащивший перед боем 4 «боевых маркера», имеет явное преимущество в выборе своих действий перед советским игроком, у которого таких «боевых маркеров» максимум 2, а зачастую вообще 1.
Пример работы «боевого маркера»: немцы выкладывают в бою 1 из 4 ранее набранных маркеров, например «Air Strike».
Теперь советский игрок должен выбрать отряд из своего стека (если их участвует в бою более одного) для проверки «cohesion check» и бросить кубик. Читаем свойства «боевого маркера» и видим, что к броску кубика надо прибавить +2, что уменьшает шансы советского игрока пройти моральную проверку. Если не пройдет, то результат – Disorganised. Отряд получит маркер «DG» и обязан отступить из зоны боя в соседнюю область.
Прикладываю к статье таблицу боевых читов немецкой и советских сторон для интересующихся, что могут противопоставить противники друг другу 11 Charts-GermanCombatChits

12 Charts-RussianCombatChits

Такие бои продолжаются до тех пор, пока все части одной из сторон не отступят из спорной зоны, либо не будут уничтожены. В крупном и ожесточенном бою закончились маркеры? Набираем из чашки еще, не превышая максимальное значение «Tactical Value» оставшихся частей.
Ну и не забываем применять карты с руки, которые могут быть использованы в бою. Например, карты «Катюша» очень приятно сыграть – автоматически все немецкие части в данном бою переворачиваются на сторону с ослабленными значениями (Depleted).
Полно таких сюрпризов в руках (в прямом и переносном смыслах) у каждой стороны   image004

Абсолютно несложная игровая механика. Играть с человеком, далеким от варгеймов, проще простого. Да и глубоко знать военную историю не обязательно, ведь постепенно все равно углубишься, читая текст на картах.

Правила всего 8 страниц, в них влезло всё, даже «взаимоотношения» союзников Оси — румынов и венгров. Части этих стран нужно держать друг от друга подальше (3 и более зон). Реальный исторический факт — обе страны имели давние претензии друг к другу и солдат этих стран лучше было вместе не оставлять, чтобы не выросли небоевые потери. Каждый раз, когда замеряю расстояние между «союзничками», в голову приходит исторический анекдот про Венгрию:
Декабрь 1941 г. Рузвельту докладывают, что Венгрия объявила войну США. 
– Господин президент, Венгрия объявила нам войну. 
– Венгрия? Где это? 
– Это королевство в Европе. 
– Королевство? Значит, у них есть король? 
– Нет, короля нет. Есть регент и парламент. 
– Королевство, но короля нет? Ладно, а регент кто? 
– Адмирал Хорти. 
– Адмирал? Так это морская держава? 
– Нет, у них нет выхода к морю. 
– Хм… А почему они объявили войну? У них есть к нам какие-то претензии? 
– Нет. 
– К англичанам? 
– Нет. 
– К русским? 
– Нет. 
– А к кому у них есть претензии? 
– К румынам. 
– Так они враги с Румынией? 
– Нет, они союзники.

Впрочем, и для игроков, знающих толк в серьезных играх, «Campaign Commander: Roads to Stalingrad» может быть приятной «легкой закуской» на пару-тройку часов. Кстати, Francisco Ronco прямо заявляет, что ему хотелось сделать варгейм с относительно недолгим временем на одну партию, т.к. в современном мире все сложнее найти напарника на многочасовые сражения.
Абсолютно самобытные, нестандартные правила удивительным образом достаточно реалистично отражают ход войны в 1942-1943 годах.
И в этой оригинальности кроются некоторые «минусы» игры, на которые обращали внимание другие обозреватели. Всех претензий я не помню, но попробую воспроизвести некоторые, и мои ответы, которые были «согласованы» с Francisco Ronco, т.к. я имею дурацкую привычку донимать авторов игр, если мне что-то неясно. Глобализация-с.

Претензия 1: очень много карт приходится сбрасывать, потому что нельзя их применить (события либо не наступили, либо уже прошли). А ротации карт в игре нет. Разыгрывается или сбрасывается карта за игру один только раз.

Пример: советский игрок в начале игры вытащил карту «Reinforcements» и изумился, какое мощное подкрепление идет к нему. И танки с пехотой, и целых 4 RP. Вот бы это богатство сейчас против рвущихся к Волге «панцеркампфвагенов» использовать.

Но… нельзя применять карту, пока не будет сыграно 15 карт обоими игроками (правила такие). 17 Card-Russian-Reinforcements3

Ответ: Ну и что?  Это позволяет каждой сессии стать особенной, неповторимой. Нельзя получить на руки «убер-комбинацию» карт. Да, иногда жаль, что на руки пришла карта, которую лучше применить в середине или конце игры. Но – селяви. Жалко сбрасывать? Либо терпи и жди удачного момента, держа карту в руке, либо сбрасывай и пытай счастья дальше, используя оставшиеся карты.
При всей непредсказуемости игрового процесса автор такими «скриптами» удерживает историческую линию в каждой конкретной сессии. Согласитесь, не могли летом 42 года бросать такие мощные подкрепления в бой, и игра не позволяет сыграть такую карту вопреки истории.

Претензия 2: Немецкий игрок не может размещать RP, и, следовательно, развивать наступление на Сталинград (танчики не поедут без горючего дальше, чем на 3 зоны от начальной линии фронта), пока не случится несколько событий: нужно захватить Ростов, Миллерово и сыграть карту “Railhead Advance”. Это исторически обуславливается, что Ростов и Миллерово крупные транспортные узлы, и для организации баз снабжения для атаки на Волгу и Кавказ эти населенные пункты вермахту были необходимы. Но если такая карта придет нескоро, или Советы будут удачно оборонять эти города, стянув туда все, что можно, то наступления на Сталинград не получится. 18 Card-Axis-RailheadAdvance

Ответ: Напоминаю, что варгеймы позволяют игроку увидеть проблемы, которые стояли перед командующими в том сражении. И дать возможность попробовать решить эти проблемы. Да, немцам позарез нужны были эти города. Могли бы русские оборонять эти населенные пункты как Сталинград? Могли бы, если бы обстоятельства повернулись по-другому. Тогда, возможно, мы бы не Сталинградскую, а Ростовскую битву чествовали. Могло так получиться, что немцы, даже захватив эти города, не смогли организовать достойных баз снабжения, что не позволило продолжать наступление в 1942 году? Ну почему бы и нет? Автор не дает правилами «исторических рельсов», по которым игроки «прикатываются» к историческому результату. Игра может показать кучу альтернативных реальностей, позволяя достигнуть иной исторический результат из-за изменившихся фактов и событий. Тут уже дело вкуса. Мне игра понравилась.
Еще к игре есть претензии по поводу качества компонентов: фишки, карты и коробка тонкие, дизайн тоже не на уровне GMT Games. Возможно, в Испании, как и в России, те же проблемы с типографиями и нельзя напечатать компоненты качеством получше.
Но хорошую игру даже тонкий картон не испортит.

С наилучшими пожеланиями,
Алексей Безнин, г. Омск

19 pic1658388

4.33 avg. rating (86% score) - 6 votes

2 thoughts on “Сampaign Commander — Roads to Stalingrad (v. I)

  1. Leks
    02.06.2015 at 23:20

    Отличная статья. Игра заочно понравилась, было бы любопытно попробовать её.

      

  2. Victor34
    03.06.2015 at 09:37

    Отличная статья и игра. Хотя в игровой механике есть свои минусы, которые Алексей честно отметил, однако плюсов у игры значительно больше. Игровая механика действительно оригинальна, и если сравнивать со следующей игрой в серии Сampaign Commander посвященной Коралловому морю, то Дороги на Сталинград значительно интересней и реиграбельней.
    В нашей партии, как и указано Алексеем сильнейшие бои были за Миллерово, где после разгрома советских войск немцы пошли на Сталинград практически без сопротивления.

      

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *