Wallachia 20 (история создания игры) ч.2

     Впервые американская компания VPG решила пойти на сотрудничество с российскими разработчиками. Переговоры об этом начались с момента знакомства и интервью Alan Amrich и Lance Mcmillan с нашим военно-историческим журналом «Стратагема». В ходе разговора речь зашла о довольно популярной в России серии игр Napoleonic20 и сражениях, не охваченных серией. Lance Mcmillan заинтересовался необычной историей окончания войны с Турцией, тем более, что одним из главных действующих лиц был Кутузов.
Почитав исторические источники, оказалось, что в игре может быть отражено большое количество ранее не используемых в серии исторических моментов:
— противоборство малочисленной современной европейской армии образца начала 19 века и многочисленной, но отставшей в развитии, фактически полуфеодальной армией турков;
— появление в игре нового типа частей – речная флотилия;
— сведение в одну большую кампанию двух крупнейших сражений на одном театре военных действий.
— слабо изученная и малоизвестная война эпохи Наполеоновских войн
Много доводов «За» создание игры и лишь один против – в сражениях нет Наполеона и французов!
Lance Mcmillan посоветовавшись с Alan Amrich решил сказать «Да» и совместный российско-американский проект начался. Wallahia20 10

     С чего и как начинать создание варгейма? С нашей точки зрения, для создания варгейма необходимо ответить на следующие вопросы – Как это происходило? Где это происходило? Кто участвовал?

Для ответа на первый вопрос — Как это происходило? Мы отправились в библиотеки и интернет. Оказалось, что не только на русском, но и на английском языке достаточно мало источников, однако сложив их вместе, удалось составить вполне цельную картину происходивших событий. Собственно краткий пересказ событий изложен в первой части статьи и вы уже с ним ознакомились.

Второй вопрос – Где это происходило? Точнее – игровое поле. Естественно, с начала 19 века не осталось никаких точных записей о ландшафте, местности, возвышенностях и прочим, только отрывочные сведения.
Воспользовавшись google-maps и обрывками информации из источников, составили игровое поле.
Современный вид из космоса: Wallahia20 11

Карты, изображающие сражение 22 июня, которые нам удалось обнаружить в приложениях к исследовательской литературе Wallahia20 12Карты, отображающие марш генерала Маркова и окружение турецких войск на левом берегу Дуная. Wallahia20 13
На основе собранных материалов появилась тестовая версия игрового поля: Wallahia20 14

Благодаря дизайнерам VPG, поле приобрело следующий вид для сражения при Рущуке: Wallahia20 15

И сражение при Слободзее: Wallahia20 16

Итак, мы знаем, как происходили события и где, теперь третий вопрос – Кто участники событий?

А вот здесь нас ожидали неприятные сюрпризы – если по регулярным частям русской армии в источниках было достаточно много информации, то по турецким частям в основном были обезличенные количественные записи 30, 40, 70 тысяч. В турецком языке мы оказались не сильны и привлечь кого-то из знакомых также не удалось, увы. Однако ситуацию спас Lance Mcmillan, который сумел провести тщательный поиск и найти примерный список частей турецкой армии. К сожалению, даже добытые им сведения нельзя признать идеальными, т.к. кроме двух янычарских бунчуков — Болюка и Джемаата, остальные части являются по сути абстракциями, которые просто отражают долю тех или иных формирований или родов войск в турецкой армии. Поясним. Так, например, несколько видов кавалерии (Дели, Сипахи, Гариплер и пр.) вполне могли перемешиваться в рамках других формирований, подчиненных тому или иному паше. Аналогично ситуация обстояла и с феодальной массой пехоты. В данном случае исключением стал только отряд болгарских ополченцев Кирджали, который был обнаружен нами в источнике как самостоятельно действующая тактическая единица.

После такого успеха дело осталось за малым – масштабирование частей в рамках игровой системы. Заметим, что стандартной практикой для серии игр Наполеоник’20 является корпусной уровень организации фишек. Но в таком случае, учитывая небольшую численность сторон, в игре могло находиться всего 3-4 фишки, что сделало бы ее не интересной. С другой стороны, с выходом игр, посвященных сражениям в Испании, в серии стал появляться новый стандарт — дивизионный (это, разумеется, повлияло и на уменьшение величины гекса с 1 мили до половины мили). В данной игре также выдержан дивизионный масштаб, при котором 1 единица боевой мощи эквивалентна 2000 русских или 3000 турецких солдат. Кроме того, в связи с тем, что последние версии правил позволяют более гибко отображать качество боевой подготовки войск, большая часть турецких частей несут те или иные штрафы, что в целом позволило лучше показать низкую боеспособность большей части турецкой армии.

Тестовая версия каунтеров частей: Wallahia20 17

Финальная версия каунтеров частей: Wallahia20 18

Wallahia20 19

     Теперь у нас в наличии знание исторических событий, игровое поле, части и последний подготовительный этап в рамках игровой серии Наполеоник20– создание достоверных карт событий.
При создании игровых карт случайных событий необходимо учитывать как реально случившиеся события, так и гипотетические. Главное при создании карт – стараться соблюсти баланс и достоверность между положительными и негативными событиями для каждой из сторон в рамках исторических реалий.

Тестовые версии карт событий: Wallahia20 20

Финальный вид карт событий: Wallahia20 21а

     Удалось это или нет может показать только… Тестирование!

Множество тестовых партий, с новыми игроками и ветеранами серии. Первоначально, накидав состав армий, мы выясняли, смогут ли русские в этом составе сдержать турок, и не прорвутся ли они слишком быстро к лагерю. На это ушло не так много времени и партий, Lance своё дело знает очень хорошо, и первоначальный план игры был готов – оставалось перейти к «тонкой и точной настройке». Для ускорения тестирования, был создан игровой модуль в системе ZunTsu (за что стоит сказать спасибо Денису Боровикову!), и именно на нем проходили «обкатку» все новые идеи, которые или принимались или отвергались или видоизменившись опять же тестировались.
Так появились егеря, имеющие бонус в лесу (потом выяснилось, что идеи просто витают в воздухе, и эта возможность была реализована ещё в одной игре из серии Napoleonic20).
При тестировании мы столкнулись с тем, что несмотря на не столь высокие боевые качества турков, они благодаря своей многочисленности просто обходят русские части, и вся игра сводится к тому, что русские стремительно откатываются к редуту. Поэтому мы задумались о том, как отобразить то, что турецкие войска хоть и были в массе своей весьма многочисленны, однако же управлялись из рук вон плохо. Так появились броски на командование – перед началом своего хода игрок за турок должен бросить кубик и выяснить, скольким отрядам он сможет отдать приказ. Таким образом достигался баланс между отлично вымуштрованной, но довольно малочисленной русской армией и многочисленными, но своевольными турками.
В процессе тестирования Lance подал идею, как ещё лучше отобразить эту разницу в управлении войсками. Так появились войска с белыми и жёлтыми цифрами. Белая цифра означает, что часть не проходит тест на отступление, а сразу вынуждена отступить (что показывает нестойкие моральные части), а жёлтая цифра в атаке – что, прежде чем атаковать, за эту часть должен бросаться кубик, и если результат 1, то часть атакует с силой на 1 меньше; если жёлтая цифра в движении, то пехота при удачной атаке не может продвинуться, а кавалерия наоборот – обязана это сделать. Wallahia20 24

Всё это было сделано с целью достичь максимальной ассиметричности сторон, и при этом нужно было строго следить за балансом. Первоначально, после первых десятков партий, выяснилось, что русские побеждают в подавляющем большинстве случаев. Тут как раз подоспела новая редакция правил, в которых появились лидеры и несколько поменялись сами правила, что позволило скорректировать в очередной раз баланс. Ранее почти гарантией победы было загнать самую сильную русскую часть в редут и успешно его оборонять – как правило, турки не могли взять редут при таком раскладе (причём пробуя самые различные варианты – и атакуя в лоб, и пробуя обойти справа или слева, и заставляя русских «вязнуть», а самим стремиться обойти). Но после изменения правил теперь не всё так просто – русским приходится по ходу боя принимать важные решения – пытаться откатиться сразу к укреплениям, отдавая инициативу туркам и рискуя сходу пропустить сильный удар, или же отступать постепенно, удерживая турок от опрометчивых решений, грамотно используя артиллерию и егерей. И то, и другое действие имеет как плюсы, так и минусы, поэтому важно не терять нить игры, сполна используя тактические карточки и ошибки соперника.

     О тактических картах. Первоначально задумывался один большой сценарий, затрагивающий сразу две битвы (от результатов первого боя зависело, состоится ли вообще второй), и поэтому задумывалась одна колода тактических карт. Но в ходе тестов мы поняли, что потенциал получающейся игры таков, что мы вполне можем сделать два интереснейших сценария в рамках одной игры, и получатся фактически 2 игры в одной коробке! Таким образом, набор тактических карт пришлось расширить на каждый сценарий, и теперь у нас для каждого сценария свой набор карт – для Rousse 20 и для Slobozia 20. Состав карт вполне традиционен для линейки игр Napoleonic 20, и вместе с тем мы постарались отобразить некоторые особенности тех сражений. Кстати, хоть и виртуально, но французы присутствуют в игре – в одной из игровых карточек.

     Как уже упоминалось, именно в Wallachia 20 появился новый тип юнитов для всей линейки Napoleonic 20 – речная флотилия. При изучении истории битвы выяснилось, что суда на Дунае сыграли свою роль в сражении, и было решено попробовать ввести их в игровой процесс, не сломав баланс и сохранив дух Napoleonic 20. Alan Amrich, изучив наши доводы, даёт на это добро, и в тесты вводится фишка речных судов! Wallahia20 25

     Стоит отметить иллюстрации на картах, дизайн фишек и игровой карты, а также общее качество изготовления игры. В этом VPG достигла новых высот. А за дизайн необходимо благодарить Michelle Ball, Clark Miller, Richard Starke, Tim Allen.
Благодаря ZunTsu, Skype и интернету тестирование Wallachia20 проводилось в режиме on-line с диалогами и беседой между российской командой разработчиков (Артем Харинин, Алексей Цибенко, Бухаров Виктор) и Lance McMillan в США. Что сказать – уникальный опыт, яркие впечатления и отличное настроение в ходе работы!
Особую благодарность хочется сказать всем участникам тестовых партий, только создав игру, начинаешь понимать, сколь сложен и тяжел, кропотлив и времязатратен путь тестирования. Десятки, если не сотни партий требуются, чтобы пройти кажущийся столь легким путь от идеи до воплощения в реальности. Так что спасибо вам, всем участникам команды!
На этом я заканчиваю свой рассказ об уникальном опыте американо-российского сотрудничества в создании варгейма и искренне надеюсь, что игра придется по душе как ветеранам настольных битв, таки новичкам в мире варгеймов.

 С уважением ко всем читателям статьи – Бухаров Виктор Wallahia20 26

Источники и литература, использованные при создании игры и написании статьи:
М. И. Кутузов. Сборник документов. Т. 3. 1808—1812. М., 1952
Жилин П. А. Разгром турецкой армии в 1811 году. М., 1952.
Жилин П.А. «Михаил Илларионович Кутузов», М., «Воениздат», 1979 г.
Серенький В. Рущук // Гусары в войнах. Режим доступа: [http://www.kulichki.com/gusary/istoriya/vojny/bitvy/ruschuk/]
Н.В. Огарков. Рущукское сражение 1811 г. // Советская военная энциклопедия. Т. 7. М., 1980.
Шефов Н.А. Самые знаменитые войны и битвы России М. «Вече», 2000

Wallachia 20 (история создания игры) ч.2
1 vote, 5.00 avg. rating (91% score)

Комментарии:

3 thoughts on “Wallachia 20 (история создания игры) ч.2

  1. Юрий
    19.04.2016 at 20:02

    Классная статья! Обе части здоровские! Молодцы разработчики!

      

  2. Андрей
    24.10.2016 at 01:31

    Так игра будет и на русском или российско-американское сотрудничество касалось только разработки?

      

    1. Victor34
      24.10.2016 at 10:16

      Игра только на английском, под сотрудничеством подразумевалась разработка, т.к. вопросами издания занимается издательство.
      Изданием варгеймов на русском должны заниматься российские издатели, но они «традиционно» не выпускают варгеймы.

        

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *