Wallachia 20 (история создания игры) ч.2

     Впервые американская компания VPG решила пойти на сотрудничество с российскими разработчиками. Переговоры об этом начались с момента знакомства и интервью Alan Amrich и Lance Mcmillan с нашим военно-историческим журналом «Стратагема». В ходе разговора речь зашла о довольно популярной в России серии игр Napoleonic20 и сражениях, не охваченных серией. Lance Mcmillan заинтересовался необычной историей окончания войны с Турцией, тем более, что одним из главных действующих лиц был Кутузов.
Почитав исторические источники, оказалось, что в игре может быть отражено большое количество ранее не используемых в серии исторических моментов:
— противоборство малочисленной современной европейской армии образца начала 19 века и многочисленной, но отставшей в развитии, фактически полуфеодальной армией турков;
— появление в игре нового типа частей – речная флотилия;
— сведение в одну большую кампанию двух крупнейших сражений на одном театре военных действий.
— слабо изученная и малоизвестная война эпохи Наполеоновских войн
Много доводов «За» создание игры и лишь один против – в сражениях нет Наполеона и французов!
Lance Mcmillan посоветовавшись с Alan Amrich решил сказать «Да» и совместный российско-американский проект начался. Wallahia20 10

     С чего и как начинать создание варгейма? С нашей точки зрения, для создания варгейма необходимо ответить на следующие вопросы – Как это происходило? Где это происходило? Кто участвовал?

Для ответа на первый вопрос — Как это происходило? Мы отправились в библиотеки и интернет. Оказалось, что не только на русском, но и на английском языке достаточно мало источников, однако сложив их вместе, удалось составить вполне цельную картину происходивших событий. Собственно краткий пересказ событий изложен в первой части статьи и вы уже с ним ознакомились.

Второй вопрос – Где это происходило? Точнее – игровое поле. Естественно, с начала 19 века не осталось никаких точных записей о ландшафте, местности, возвышенностях и прочим, только отрывочные сведения.
Воспользовавшись google-maps и обрывками информации из источников, составили игровое поле.
Современный вид из космоса: Wallahia20 11

Карты, изображающие сражение 22 июня, которые нам удалось обнаружить в приложениях к исследовательской литературе Wallahia20 12Карты, отображающие марш генерала Маркова и окружение турецких войск на левом берегу Дуная. Wallahia20 13
На основе собранных материалов появилась тестовая версия игрового поля: Wallahia20 14

Благодаря дизайнерам VPG, поле приобрело следующий вид для сражения при Рущуке: Wallahia20 15

И сражение при Слободзее: Wallahia20 16

Итак, мы знаем, как происходили события и где, теперь третий вопрос – Кто участники событий?

А вот здесь нас ожидали неприятные сюрпризы – если по регулярным частям русской армии в источниках было достаточно много информации, то по турецким частям в основном были обезличенные количественные записи 30, 40, 70 тысяч. В турецком языке мы оказались не сильны и привлечь кого-то из знакомых также не удалось, увы. Однако ситуацию спас Lance Mcmillan, который сумел провести тщательный поиск и найти примерный список частей турецкой армии. К сожалению, даже добытые им сведения нельзя признать идеальными, т.к. кроме двух янычарских бунчуков — Болюка и Джемаата, остальные части являются по сути абстракциями, которые просто отражают долю тех или иных формирований или родов войск в турецкой армии. Поясним. Так, например, несколько видов кавалерии (Дели, Сипахи, Гариплер и пр.) вполне могли перемешиваться в рамках других формирований, подчиненных тому или иному паше. Аналогично ситуация обстояла и с феодальной массой пехоты. В данном случае исключением стал только отряд болгарских ополченцев Кирджали, который был обнаружен нами в источнике как самостоятельно действующая тактическая единица.

После такого успеха дело осталось за малым – масштабирование частей в рамках игровой системы. Заметим, что стандартной практикой для серии игр Наполеоник’20 является корпусной уровень организации фишек. Но в таком случае, учитывая небольшую численность сторон, в игре могло находиться всего 3-4 фишки, что сделало бы ее не интересной. С другой стороны, с выходом игр, посвященных сражениям в Испании, в серии стал появляться новый стандарт — дивизионный (это, разумеется, повлияло и на уменьшение величины гекса с 1 мили до половины мили). В данной игре также выдержан дивизионный масштаб, при котором 1 единица боевой мощи эквивалентна 2000 русских или 3000 турецких солдат. Кроме того, в связи с тем, что последние версии правил позволяют более гибко отображать качество боевой подготовки войск, большая часть турецких частей несут те или иные штрафы, что в целом позволило лучше показать низкую боеспособность большей части турецкой армии.

Тестовая версия каунтеров частей: Wallahia20 17

Финальная версия каунтеров частей: Wallahia20 18

Wallahia20 19

     Теперь у нас в наличии знание исторических событий, игровое поле, части и последний подготовительный этап в рамках игровой серии Наполеоник20– создание достоверных карт событий.
При создании игровых карт случайных событий необходимо учитывать как реально случившиеся события, так и гипотетические. Главное при создании карт – стараться соблюсти баланс и достоверность между положительными и негативными событиями для каждой из сторон в рамках исторических реалий.

Тестовые версии карт событий: Wallahia20 20

Финальный вид карт событий: Wallahia20 21а

     Удалось это или нет может показать только… Тестирование!

Множество тестовых партий, с новыми игроками и ветеранами серии. Первоначально, накидав состав армий, мы выясняли, смогут ли русские в этом составе сдержать турок, и не прорвутся ли они слишком быстро к лагерю. На это ушло не так много времени и партий, Lance своё дело знает очень хорошо, и первоначальный план игры был готов – оставалось перейти к «тонкой и точной настройке». Для ускорения тестирования, был создан игровой модуль в системе ZunTsu (за что стоит сказать спасибо Денису Боровикову!), и именно на нем проходили «обкатку» все новые идеи, которые или принимались или отвергались или видоизменившись опять же тестировались.
Так появились егеря, имеющие бонус в лесу (потом выяснилось, что идеи просто витают в воздухе, и эта возможность была реализована ещё в одной игре из серии Napoleonic20).
При тестировании мы столкнулись с тем, что несмотря на не столь высокие боевые качества турков, они благодаря своей многочисленности просто обходят русские части, и вся игра сводится к тому, что русские стремительно откатываются к редуту. Поэтому мы задумались о том, как отобразить то, что турецкие войска хоть и были в массе своей весьма многочисленны, однако же управлялись из рук вон плохо. Так появились броски на командование – перед началом своего хода игрок за турок должен бросить кубик и выяснить, скольким отрядам он сможет отдать приказ. Таким образом достигался баланс между отлично вымуштрованной, но довольно малочисленной русской армией и многочисленными, но своевольными турками.
В процессе тестирования Lance подал идею, как ещё лучше отобразить эту разницу в управлении войсками. Так появились войска с белыми и жёлтыми цифрами. Белая цифра означает, что часть не проходит тест на отступление, а сразу вынуждена отступить (что показывает нестойкие моральные части), а жёлтая цифра в атаке – что, прежде чем атаковать, за эту часть должен бросаться кубик, и если результат 1, то часть атакует с силой на 1 меньше; если жёлтая цифра в движении, то пехота при удачной атаке не может продвинуться, а кавалерия наоборот – обязана это сделать. Wallahia20 24

Всё это было сделано с целью достичь максимальной ассиметричности сторон, и при этом нужно было строго следить за балансом. Первоначально, после первых десятков партий, выяснилось, что русские побеждают в подавляющем большинстве случаев. Тут как раз подоспела новая редакция правил, в которых появились лидеры и несколько поменялись сами правила, что позволило скорректировать в очередной раз баланс. Ранее почти гарантией победы было загнать самую сильную русскую часть в редут и успешно его оборонять – как правило, турки не могли взять редут при таком раскладе (причём пробуя самые различные варианты – и атакуя в лоб, и пробуя обойти справа или слева, и заставляя русских «вязнуть», а самим стремиться обойти). Но после изменения правил теперь не всё так просто – русским приходится по ходу боя принимать важные решения – пытаться откатиться сразу к укреплениям, отдавая инициативу туркам и рискуя сходу пропустить сильный удар, или же отступать постепенно, удерживая турок от опрометчивых решений, грамотно используя артиллерию и егерей. И то, и другое действие имеет как плюсы, так и минусы, поэтому важно не терять нить игры, сполна используя тактические карточки и ошибки соперника.

     О тактических картах. Первоначально задумывался один большой сценарий, затрагивающий сразу две битвы (от результатов первого боя зависело, состоится ли вообще второй), и поэтому задумывалась одна колода тактических карт. Но в ходе тестов мы поняли, что потенциал получающейся игры таков, что мы вполне можем сделать два интереснейших сценария в рамках одной игры, и получатся фактически 2 игры в одной коробке! Таким образом, набор тактических карт пришлось расширить на каждый сценарий, и теперь у нас для каждого сценария свой набор карт – для Rousse 20 и для Slobozia 20. Состав карт вполне традиционен для линейки игр Napoleonic 20, и вместе с тем мы постарались отобразить некоторые особенности тех сражений. Кстати, хоть и виртуально, но французы присутствуют в игре – в одной из игровых карточек.

     Как уже упоминалось, именно в Wallachia 20 появился новый тип юнитов для всей линейки Napoleonic 20 – речная флотилия. При изучении истории битвы выяснилось, что суда на Дунае сыграли свою роль в сражении, и было решено попробовать ввести их в игровой процесс, не сломав баланс и сохранив дух Napoleonic 20. Alan Amrich, изучив наши доводы, даёт на это добро, и в тесты вводится фишка речных судов! Wallahia20 25

     Стоит отметить иллюстрации на картах, дизайн фишек и игровой карты, а также общее качество изготовления игры. В этом VPG достигла новых высот. А за дизайн необходимо благодарить Michelle Ball, Clark Miller, Richard Starke, Tim Allen.
Благодаря ZunTsu, Skype и интернету тестирование Wallachia20 проводилось в режиме on-line с диалогами и беседой между российской командой разработчиков (Артем Харинин, Алексей Цибенко, Бухаров Виктор) и Lance McMillan в США. Что сказать – уникальный опыт, яркие впечатления и отличное настроение в ходе работы!
Особую благодарность хочется сказать всем участникам тестовых партий, только создав игру, начинаешь понимать, сколь сложен и тяжел, кропотлив и времязатратен путь тестирования. Десятки, если не сотни партий требуются, чтобы пройти кажущийся столь легким путь от идеи до воплощения в реальности. Так что спасибо вам, всем участникам команды!
На этом я заканчиваю свой рассказ об уникальном опыте американо-российского сотрудничества в создании варгейма и искренне надеюсь, что игра придется по душе как ветеранам настольных битв, таки новичкам в мире варгеймов.

 С уважением ко всем читателям статьи – Бухаров Виктор Wallahia20 26

Источники и литература, использованные при создании игры и написании статьи:
М. И. Кутузов. Сборник документов. Т. 3. 1808—1812. М., 1952
Жилин П. А. Разгром турецкой армии в 1811 году. М., 1952.
Жилин П.А. «Михаил Илларионович Кутузов», М., «Воениздат», 1979 г.
Серенький В. Рущук // Гусары в войнах. Режим доступа: [http://www.kulichki.com/gusary/istoriya/vojny/bitvy/ruschuk/]
Н.В. Огарков. Рущукское сражение 1811 г. // Советская военная энциклопедия. Т. 7. М., 1980.
Шефов Н.А. Самые знаменитые войны и битвы России М. «Вече», 2000

5.00 avg. rating (91% score) - 1 vote

3 thoughts on “Wallachia 20 (история создания игры) ч.2

  1. Юрий
    19.04.2016 at 20:02

    Классная статья! Обе части здоровские! Молодцы разработчики!

      

  2. Андрей
    24.10.2016 at 01:31

    Так игра будет и на русском или российско-американское сотрудничество касалось только разработки?

      

    1. Victor34
      24.10.2016 at 10:16

      Игра только на английском, под сотрудничеством подразумевалась разработка, т.к. вопросами издания занимается издательство.
      Изданием варгеймов на русском должны заниматься российские издатели, но они «традиционно» не выпускают варгеймы.

        

Добавить комментарий для Юрий Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *