В ожидании PTO. Часть 3.3 — Японцы

 

На снимке, предоставленном бывшим пилотом-камикадзе Toshio Yoshitake, запечатлены Yoshitake (справа) и его сослуживцы (слева направо) Tetsuya Ueno, Коширо Хаяси, Наоки Окагами и Такао Ой на фоне истребителя «Zero» перед вылетом с аэродрома Императорской армии к востоку от Токио, 8 ноября 1944 года. Из 17 пилотов и летных инструкторов, вылетевших в тот день, выжил только Yoshitake. Он был вынужден совершить аварийную посадку, когда его ранил в небе американский военный самолет. (AP Photo)

Продолжаю переводить серию статей из блогпоста Кейта ака medlinke «Убеждённый настольщик».

Начало части 3 можно прочитать здесь первую и здесь вторую.

April 3, 2013

Японцы могут применять тактику Человеческих Волн взятую из тактики Русских Человеческих Волн (Russian Human Wave). ASL учитывает их в одинаковой манере. Но есть и японские отличия… эти волны или приливы людей здесь могут быть выполнены легче и более яростно, чем на Восточном фронте. Как? Они не требуют не менее 3 отделений в 3 или более гексах. Они могут их применить даже в гексе СОСЕДНЕМ к гексу цели. Все отделения-участники Волны из Людей заканчивают атаку с фишкой LAX вне зависимости от своего качества (подготовленности/тренированности).

Какие ещё отличительные особенности у Японцев?

Японцы освобождены от теста PAATC (поверка на страх перед рукопашной атакой стальной бестии)… вам придётся быть ОЧЕНЬ осторожным с применением своих AFV. Вам придётся уклоняться от T-H Heroes, учитывая отсутствие защиты PAATC проверкой. Да они и не разбиваются, и не сдаются в Rout Phase (фаза бегства из-за упавшей морали). По факту окружения… они становятся Берсерками на результат 9+ в ходе «heat of battle» проверки. Они не могут создавать Лидеров, но МОГУТ восстанавливать мораль без поддержки Лидеров.

osi: В правилах обычно, чтобы восстановить мораль отряда (как красиво это кто-то назвал «нахлестать им по щекам» и привести в чувства) в рядах отряда нужен Лидер (офицер) с несломленной моралью.

Японцы получили также один из самых крутых трюков из всех возможных в правилах ASL. Японская пехота получает -2 drm (osi: облегчает прохождение на кубе d6, однако!) к броску на способность скрыться от глаз противника (Concealment). В дополнение к этому, все нации сражающиеся в сценарии против японцев получают +2 drm пенальти на поиск фишек в скрытом статусе, если только они не в здании или развалинах. Это замечательное дополнение делает Скрытие от Глаз отрядов ещё более удобным для выполнения условий победы, так как очные сценарии с Японцами принесли массу беспокойства американским Морпехам, которые стали часто сталкиваться с искусными просачиванием японцев через их позиции.

Обязательно ещё раз просмотрите правила HIP для японской армии перед планирование начальной расстановки сценария.

ДНЕВНЫЕ СЦЕНАРИИ
До 10% от всех MMC (отделений) и их эквивалентов в изначальной расстановке на карте, которые СТЕКАЮТСЯ (выкладываются в стопку друг на друга) с оружием поддержки (пулемёты, противотанковые ружья, мелкокалиберные миномёты, огнемёты и т.п.) могут быть скрыты от глаз противника (HIP).

НОЧНЫЕ СЦЕНАРИИ
до 25% от всех MMC … также, как выше.

Заметьте… Всё это применяется японцами, как в Атакующей роли, так и в Защите. Так вот, если японцы ЗАЩИЩАЮЩИЕСЯ они могут также добавить к скрытым отрядам фишки-пустышки (dummy = выкладываются в стопку и вводят в заблуждение противника о том, что именно лежит под фишкой HIP) в количестве равном количеству эквивалентов MMC сценария. Заметьте, я не сказал НА ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ (карте)… в расчёт берутся все доступные силы сценария. Японские особые правила HIP ДОПОЛНЯЮТ все остальные обычные HIP возможности. По существу вы переноситесь в сценарий, где вам почти ничего не известно о расположении японцск сил благодаря заполонившим карту стопкам фишек HIP + Dummy.

Это действиельно великолепно решённая задача: отразить реалии той войны в этой игре. В книге E.B. Sledge, автор явно упоминает о серьёзных трудностях даже просто обнаружить японцев, выжидающих в своих прекрасно замаскированных траншеях на Bloody Nose Ridge. Воспоминания участников тех боёв говорят о том, что морпехи сталкивались с огромной сложностью даже просто предположить с какой стороны по ним будет открыт огонь в любой момент времени. Искусство стрельбы, которое показали японские солдаты, в разы умножали сложности боёв в джунглях.

Блиндажи здесь, всегда располагаются скрытыми, если выкладываются на местность в которой возможно их скрыть. Присутствуют и трудные для понимания вещи… эта фишка HIP ВКЛЮЧАЕТ отряды, которые могли бы быть в блиндаже в момент начальной расстановки В ДОПОЛНЕНИЕ к вышеперечисленным скрытым отрядам. Блиндажи для японцев всегда считаются соединёнными с сетью туннелей и правила туннелей должны учитываться при выкладывании блиндажа на уже намеченную сеть туннелей, но игрок за японцев может тайно записать, подходит туннель к блиндажу или нет.

Есть несколько специфических правил в отношении ближнего боя (СС) в части процесса перехода её непосредственно к рукопашной схватке (osi: в правилах есть две последовательные ипостаси «ближнего боя» … вторая ипостась «рукопашная»). Если японцы устроили засаду своему противнику, схватка автоматически становится в статусе «зрукопашная». Если же идёт уже эта часть ближнего боя, то японцы получают дополнительный бонусный -1 DRM. Обратите внимание однако, рукопашная не может быть просто объявлена, кроме указанного здесь случая.

В заключение, если вы сражаетесь против японцев, вы НЕ получаете победные очки за потери противника (отделение стало полуотделением) в случае японских отрядов с уменьшенной силой (оборотная сторона фишки), японские герои не приносят победных очков также… Вот так то.

Я надеюсь что я описал наиболее важные темы, связанные с присутствием японцев в бою и удовлетворил Ваш аппетит к ожидаемому приходу РТО. Я не погрузился в детали, но дал основное понимание особенностей и японского боевого духа для нового удовольствия от игры. ASL не сделал мелкий стежок-добавление в систему вводом в правила РТО. Всё это — переосмысление того, что привносит в игру применение необычных военных сил в совершенно новой местности. Боевая доктрина, отображение исторических фактов и применяемых боевых тактик — всё это нашло отражение в правилах ASL в Главе G. Это сумасшедший и совершенно новый опыт игры, который будет с вами, если вы купили в местном магазине настолок или предзаказали Rising Sun прямо от MMP!

Оставить комментарии и получить ответы на их можно в нашей группе «Гексагон и Фишка» в вКонтакте.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *