Operational Combat Series. Квинтэссенция оперативного искусства.

Считаете восьмичасовую партию в Сумерки гранд эпиком, потрясающим воображение? А можете ли вы представить себя играющим в одну и ту же партию в течение 60-ти (шестидесяти!) часов, пусть даже с перерывами? Недавно я закончил одну такую партию и намерен рассказать об этом во всеуслышание!

Речь пойдет о легендарной серии Operational Combat Series – вы наверняка видели многочисленные упоминания о её самой известной представительнице Case Blue на страницах BGG. Эта игровая система позволяет игроку окунуться в кампании мобильной войны (преимущественно Вторая Мировая) на оперативном уровне. Надоело находиться в рамках сценариев, заданных дизайнерами? Пожалуйста – играйте кампанию целиком и планируйте операции так как вам угодно.

Первая игра серии вышла аж в 1992-м году, а значит, что правила серии вобрали в себя опыт двадцатилетнего тестирования. Написаны и структурированы они довольно понятно, поэтому прочтение одних только 40 страничных правил уже доставит вам удовольствие, а ведь вы еще даже расстановку не начали!

Поскольку, игровая система строится вокруг планирования и реализации наземно-воздушных операций, то большая часть правил подробно рассматривает снабжение, всевозможные действия на земле и в воздухе. Морские аспекты рассматриваются реализованы более кратко и абстрактно – в том объёме, в котором море необходимо для поддержки суши и воздуха. Каждая игра содержит книгу правил, в которой описаны уникальные особенности конкретной кампании.

Вы наверняка знаете, как устроен механизм снабжения в подавляющем большинстве военных игр – имеются некоторые источники снабжения, в роли которых часто выступают ключевые города, либо «край карты». При этом, если линия снабжения от источника до подразделения прослеживается, то подразделение может делать всё что угодно – наматывать круги по карте, атаковать, обороняться. При этом логистика и снабжение – центральный момент на оперативном уровне – практически не раскрывается. В OCS помимо традиционной линии коммуникаций используются непосредственные осязаемые запасы снабжения, каждая единица которого грубо представляет 1500 тонн, провизии, топлива и боеприпасов замешанных умелым интендантом в необходимой вам пропорции. Снабжение доставляют каждые 3-4 дня (промежуток времени, соответствующий игровому ходу) в ограниченных количествах. Игроку нужно крепко подумать – куда его инвестировать в каждый конкретный момент времени – переоснащать самолёты на аэродромах, заправлять моторизованные подразделения, чтобы они могли двигаться, расходовать его, в качестве боеприпасов на проведение артиллерийской подготовки наступления и т.п. Так если боевое подразделение проводит операцию глубоко в тылу противника или просто отрезано от своих коммуникаций – оно может возить с собой провизию, топливо и боеприпасы на приданных грузовиках. Более того, снабжение можно сбрасывать нуждающимся частям с транспортных самолётов, что очень актуально, например, для парашютистов (вспомните A Bridge Too Far).

Интересным образом представлена последовательность хода, которая выглядит следующим образом. Прежде всего, до того, как вы получите какие-либо подкрепления и пополнение запасов, вы должны потратить материалы на перезаправку, восстановление боекомплекта и ремонт самолётов. То есть, если вы хотите, чтобы самолёты участвовали в операциях на следующий ход – необходимо спланировать трату снабжения так, чтобы немного осталось на самолёты. Затем вы получаете подкрепления и проводите основную часть наземных операций, в течение которых передвигаете части, атакуете ими «с ходу», проводите арт. подготовку. Теперь соперник получает возможность отреагировать на ваши перемещения. Он не может знать наверняка где вы сконцентрируете основной удар, но может предположить исходя из маршрутов, по которым двигались ваши войска. Отреагировав своим движением и арт.подготовкой, он снова передаёт ход вам, после чего вы проводите свои сражения там, где хотите, а также можете попытаться развить успех. Развитие успеха – очень интересная возможность, которую ранее я не встречал в других играх. Развивать успех (снова двигаться и сражаться) могут те боевые части, которые уже успешно поучаствовали в бою (победив с большим преимуществом), а также те, которые заранее были выставлены в резерв. Вообще, резерв – мощнейшее оружие в игре, которое даёт вам средство реагировать на вражеские перемещения и, фактически, сражаться третий раз за ход (а значит прорвав жесткую оборону в каком-то месте, можно устремить туда части и атаковать уже в более выгодных условиях). Кстати, с игрой поставляется 4 страницы различных таблиц!

Особого внимания заслуживает двумерность боевых характеристик сухопутных частей. Помимо традиционной боевой силы, являющейся совокупностью количества солдат в подразделении и потенциально проецируемой ими огневой мощью, части отличаются между собой Качеством. Качество выражает опыт и подготовку, как простых солдат, так и командующих ими офицеров. Благодаря этому второму «измерению», малочисленная часть с хорошей подготовкой (батальон коммандос) может получить преимущество в бою перед более многочисленным, но менее подготовленным подразделением (полк пехоты второй линии). Здесь в свои права вступает реализация непредсказуемого тактического боя. В зависимости от соотношения Качества сражающихся частей, та или иная сторона может получить преимущество неожиданности, которое, выражаясь в игровых терминах, ведёт к смещению колонки в Таблице Результатов Боя (CRT).

Боевые порядки участвующих в конфликте сторон тщательно восстанавливались из «боевых журналов» дивизий. Так, в игре DAK2, посвященной североафриканской кампании, вы с лёгкостью обнаружите даже «подразделение» 10 Armata Mobile Bordello, которым активно пользовались итальянские офицеры до сражения под Беда-Фомм. Характеристики самолётов подобраны таким образом, что наиболее эффективные вылеты вы будете проводить теми же «комбинациями» самолётов, которые использовались исторически.

Вообще об авиации стоит сказать отдельно, поскольку она неотъемлемо интегрирована в игровой процесс. В игре представлено четыре архетипа самолётов: истребители будут сопровождать вылеты бомбардировщиков и отлавливать вражеские самолёты, патрулируя воздушное пространство близ своих аэродромов. Тактические бомбардировщики будут вселять страх и приводить в беспорядок вражеские части перед прорывом ваших сухопутных ударных кулаков. Стратегические бомбардировщики будут бомбить важные объекты во вражеском тылу, а транспортники – доставлять снабжение и подкрепления на ваши аэродромы (и никто не запрещает вам истребителями бомбить сооружения или вражеские части, просто это будет не так эффективно). Система отлично демонстрирует доктрину combined arms, по которой авиация служит средством поддержки наземных операций.

Теперь о самой шестидесятичасовой партии. Мы играли операцию Хаски: Союзники, окрылённые успехом в Тунисе решили с ходу провести высадку на Сицилии, а там, чем черт не шутит, и в саму Италию залезть! Стартовая расстановка заняла порядка трёх часов. Я, будучи представителем итало-германских войск, расставлял ничего не подозревающие итальянские дивизии береговой обороны по всей Сицилии, а в это время Союзники планировали группы войск и места для морской высадки, а также координаты для воздушного десанта в самое сердце острова.

Масштаб сицилийской кампании чуть отличается от других игр серии. Здесь 1 гекс представляет 2.5 мили (вместо 5), а игровой ход 1/4 недели (вместо половины). Боевые части – преимущественно батальоны, полки и бригады.

Гадские итальянцы, предпочитающие заточение в лагерях военнопленных боевой славе, были готовы сдаться при первом боевом контакте с отрядами союзников. Так в самом начале партии оружие не сложили только две итальянские береговые дивизии из пяти или шести.

Задача Союзников – захватить Августу, Сиракузы, Катанью, Мессину и Палермо как можно скорее (начинают 10-го июля 1943 года, исторически все города были взяты к 17-му августа). Задача немцев – дождаться приказа Гитлера об отходе от 10-го августа, удерживать города как можно дольше и переправить максимальное число немецких частей с Сицилии на мысок «итальянского сапога». Вся кампания для немцев – постоянный trade off между тем, какими войсками защищаться, а какие готовить к паромной переправе из Мессины в Италию.

В течение 60-ти часов мы планировали доставку снабжения в порты, боролись за господство в воздухе над Сицилией, развивали логистические сети с помощью штабов и железных дорог, защищались и контратаковали. Каждый ход был насыщен какими-то запоминающимися событиями. Чего стоит одна эскадрилья Мессеров, управляемая итальянскими пилотами Reggia Aeronautica (в итоге получившая прозвище «Космонавты»), которая героически отбивала непрекращающиеся атаки Royal Marine Spitfire’ов над Мессиной и не давала возможности Харрикейнам вольготно чувствовать себя над итальянскими городами.

В конечном итоге, союзники выступили чуть лучше, чем по истории и немцы капитулировали 15-го августа. Можно было продержаться еще пару дней, но практически все итальянцы сдались, а немцев полегло столько, что отправлять в Италию было практически некого.

Первое сильнейшее впечатление, которое оставляет игра – все цифры оживают. Наверняка, многие сталкивались с ситуацией, когда читаешь книгу и перечисляемые там номера дивизий не складываются в какую-либо картину в голове, особенно, если в книге отсутствует карта. OCS – это ярчайший пример интерактивного мостика, связующего звена, которое делает представление об истории более целостным.

Игра вызывает устойчивое желание восполнять пробелы в знаниях о происходящих событиях путём чтения книг – а это лучший комплимент для военно-исторической игры!

В кампании вас ограничивает только расписание прибытия подкреплений. Вы можете спланировать и провести любую операцию, которую только можно вообразить. Десант отряда коммандос глубоко в тыл противника? Пожалуйста! Дерзкий рейд механизированным развед батальоном по коммуникациям врага? Запросто! Концентрированный удар в заданном направлении и последующее развитие успеха? Сколько угодно. Хотите – стройте аэродромы и укрепрайоны по всей линии фронта, лишь бы снабжения хватало!

Хочется отметить, что даже встречаясь на игровую сессию 1-2 раза в неделю вы не забываете что происходило в предыдущие ходы, и что вы собирались делать в будущем. Игра настолько сильно занимает мысли, что всю неделю вы будете думать – какую бы операцию провести в следующий раз.

Послевкусие от игры остаётся надолго. Хочется пережить всё это заново и, конечно же, попробовать новые битвы и кампании. OCS – это Игра, к которой хочется возвращаться снова и снова.

Operational Combat Series. Квинтэссенция оперативного искусства.
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Комментарии:

3 thoughts on “Operational Combat Series. Квинтэссенция оперативного искусства.

  1. Maverick
    15.05.2013 at 12:41

    Отлично написано. Система мощная, игры на ее основе шикарные.

      

  2. dom3345
    17.05.2013 at 08:25

    Для такого плана игр одна проблема — нужно место под хранение неоконченной партии. В идеале бы отдельную комнату с огромным столом….

      

    1. Victor34
      17.05.2013 at 22:08

      Где то видел шкаф продавали для подобных игропартий, с кучей выдвижных стеллажей. Но что-то мне подсказывает что это не выход для наших игроков) Игры не куда складировать, а тут — ШКАФ.

        

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *