Advanced Squad Leader: от Starter Kit к полным правилам. Часть 1

pic771969_md

Эта статья предназначается в помощь людям, которые переходят с базовых правил ASL на полные. Она содержит список всех новых правил, а также правил, которые изменились по сравнению со Starter Kit (SK). Материал подготовлен Miikka Sohlman, а мы предлагаем вашему вниманию перевод.

Введение

Если вы хотите получить общее представление о том, что добавляют полные правила, вы можете ознакомиться с парой статей Джея Ричардсона:

The Next Step
The Next Step (Part 2)

Этот список является обобщением всех новых принципов, не вдаваясь в особые детали. Он не заменит вам книгу правил и не ответит на популярные вопросы по правилам, а-ля, должен ли быть отряд Good Ordered или достаточно быть Unbroken, чтобы сделать что-то.

Я начал создавать этот список, указывая каждое конкретное изменение и исключение, пока не понял, что просто-напросто переписываю книгу правил, используя пункты вместо параграфов. Что получилось у меня в итоге — общая сводка о новых используемых правилах с полезными заметками о часто забываемых правилах. Чтобы изучить всю специфику, вам придется самостоятельно копнуть глубже.

Как вы его используете, зависит только от вас. Если вы только что прочитали главу А, и ваша голова кружится от всего многообразия, этот список поможет вам разложить всё по полочкам. Вы также можете с помощью него обучить своего друга, который переходит со Стартера на полные правила. Также полезно заглянуть в статью, чтобы освежить все новые возможности движения. Если эта статья вызовет у вас чувство «Ага, теперь я вспомнил!», я буду считать, что не зря её писал.

Я структурировал её похожим на Стартеры образом. Это поможет игрокам в Стартеры проще воспринимать информацию. Поскольку, существует три основных Стартера, каждый из которых добавляет какие-то новые принципы, статья будет поделена на три части в соответствии с направленностью каждого SK.

По поводу форматирования

 = новое правило.

 = правило отличается от того, что было в Стартере, либо было добавлено что-то важное.

Цветное правилоэто опциональное правило, которое вы можете использовать в игре по желанию. Вы можете не использовать Цветное правило и всё равно играть правильно.

Часть 1. Что изменилось со Starter Kit 1

Пара новых терминов

TC (Task Check) (A10.1)

Иногда для того, чтобы выполнить какое-либо действие, вам нужно пройти ТС. Вам уже знаком РТС (Pin Task Check), а также, возможно, LLTC (Leader Loss Task Check), хотя в SK1 он встречался под другим именем. NTC (Normal Task Check), например, нужен для Deploying (разделение отделения на два полуотделения). Провал проверки означает, что фишка больше ничего не делает до конца фазы.

Sustained Fire (A9.3)

Пулемет, стреляющий в Subsequent First Fire или FPF называется Sustained Fire. Эффект (B# уменьшается на 2) остается таким же.

Новые важные концепции

 Concealment (маскировка) (А12)

Concealment (маскировка) представляет неизведанное на поле боя или, если угодно, «туман войны». Это важнейший принцип полных правил ASL, и сценарии часто выигрываются или проигрываются в зависимости от тем, как игроки распоряжаются маскировкой.

Вот краткий обзор:
— Фишки с маркером «?» замаскированы.
— На поле могут существовать стопки-пустышки, которые содержат только маркеры «?». Пустышки могут быть так же в стопке с реальными отделениями.
— Замаскированные отделения не являются Known для различных эффектов. Это влияет, к примеру, на Rout.
— Пехотная огневая мощь делится пополам за огонь по площади (Area Fire) по замаскированым отделениям.
— Маскировка играет большую роль в ближнем бою и засадах.
— Маскировка может быть утрачена и снова приобретена.

Hidden Initial Placement (HIP) (A12.3)

— HIP — это форма маскировки, но фишки не помещаются под «?», а вообще не выставляются на поле.
— HIP применяется только к орудиям, если иначе не сказано в спец. правилах сценария.

 Snipers (cнайперы) (A14)

Снайперы — еще одна совершенно новая концепция в полных правилах. Это что-то вроде неконтролируемой случайной помехи, которая всегда старается придушить ваших лучших лидеров в самый неподходящий момент. Снайперы присутствуют практически в каждом сценарии. Обязательно прочитайте 20-ю сноску, чтобы понять почему снайперы работают именно таким образом.

Обзор:
— В большинстве сценариев есть что-то типа «SAN: 4″. Это ваше число активации снайпера. Ваш снайпер активируется, когда соперник выбрасывает это число.
— Важно: снайперы могут быть активированы только в PFPh, MPh, DFPh, AFPh, при этом считаются не все броски, а только TH, MC, TC, IFT (не OBA), или броски на окапывание. (А14.1)
— Вы можете не использовать эффект удачно проведенной снайперской атаки, а вместо этого, подвигать снайпера в лучшую позицию. (А14.2)
— Если вас атакует снайпер, помните, что вы можете попытаться его уничтожить, проведя Sniper Check. Успешная проверка не убирает снайпера из игры, но понижает число активации на единицу. (А14.4)

 Heat of Battle (горнило боя) (А15)

Одна из наиболее интересных фишек ASL — это горнило боя. Оно наступает, когда вы выбрасываете 2 на любой Morale Check или попытку Rally (но не self-Rally — если помните, там можно получить просто нового лидера).

Дополнительный бросок двух кубиков определяет  что произойдет дальше:

cool 0-6 = Рождение Героя

— Герои — это SMC, схожие с лидерами, только они еще умеют стрелять!
— MMC может создать Героя, а лидер может стать Героическим.
— Герой никогда не залегает (Pin) и не трусит (cower). Он дает героический модификатор -1 (даже огневой группе, расположившейся на несколько гексов), и вообще всячески мешает жить окружающим врагам.

arrrh 5-8 = Закаленные в битве

— Закалка в битве улучшает класс фишки. Так, отделение 2-й линии становится отделением первой линии и т.п.
— Если отделению уже некуда расти, оно становится фанатичным (+1 к морали и прочий крутой джаз (А10.8)).

angry 9-11 = Берсерк

— Берсерки выходят из-под контроля. Они получают преимущества вроде 10 морали, но при этом начинают ломиться к ближайшему врагу.
— Если берсерк добирается до пленных, то он убивает их, вызывая No Quarter и Massacre!

soblue 12 = Капитуляция

— Отделение ломается, если уже не сломано, а также становится Disrupted, а затем немедленно сдается СОСЕДНЕЙ вражеской фишки, если такая есть.
— Как вы можете видеть, горнило боя не всегда сулит позитив.

 Пленные (А20)

Да, в ASL можно захватывать пленников. Пленные дают вам победные очки, а еще вы можете заставить их поработать. Вы также можете легко отказаться от захвата пленных, объявив No Quarter.

Есть три способа захвата пленников:
— Во время RtPh, когда сломанная фишка не может безопасно убежать. (А20.21)
— В ближнем бою/рукопашной можно объявить попытку захвата перед броском кубиков и получить модификатор +1 к броску (А20.22)
— При зачистке здания (Mopping Up), сломанные фишки соперника вынуждены сдаться. (А12.153)

Massacre (резня) (А20.4)
— Некоторые стороны могут, а Берсерки обязаны, осуществить резню, расстреливая пленных.
— Помимо вынуждения No Quarter, это также повышает ELR вашего оппонента на 1!

Guards (охрана) (А20.5)
— Фишка, захватившая пленников, становится охраной.
— Не спутайте это с совесткими гвардейцами (элитные части).
— Отделение может немедленно разделиться на два полу-отделения, оставляя одно из них на охрану пленников. Совет: это единственный способ для советских отделений доброволльно разделиться.
— Охрана может заставить пленников копать окопы или расчищать развалы/пламя и т.п.
— Охрана может вести до пяти раз больше пленных, чем позволяет их US# (Unit Strength). Но если они ведут пленных больше, чем US, то не могут стрелять из своего гекса наружу.

Escape (побег) (А20.55)
— Пленные могут попытаться сбежать во время рукопашного боя, хотя они не могут начать ближний бой с охраной, если только охрана не сломана.

No Quarter (пленных не брать) (А20.3)
Вы можете игнорировать все правила с пленными, просто отказавшись брать пленных. Если это ваша первая игра и голова и так гудит от массы всех этих новых правил, просто объявите «Пленных не брать» и снова играйте по правилам Стартера.
— Когда вражеская фишка сдается, вы можете немедленно объявить No Quarter и уничтожить сдающихся парней.
— Остальные вражеские фишки больше никогда не будут сдаваться до конца игры.
— Это действие не вызывает резню.

Несмотря на искушение игнорировать правила с пленными, есть два преимущества:
— Преимущество победных очков. Каждый пленный дает в два раза больше очков.
— Ограничение возможностей Route вашего оппонента. Правила военнопленных позволяют легче расправляться с врагом, поскольку они обязаны сдаваться, если они не могут бежать не используя Low Crawl или не подвергаясь Interdiction.
Использование No Quarter приводит к риску того, что вместо капитуляции, враг успешно убежит, восстановится и придёт за вами!

 Огонь, Дым и Погода (А24) (В25)

Огонь может быть разведен умышленно (Kindling) или случайно, в результате боя (фугасы и огнеметы). Огонь зарождается, как небольшой очаг (Flames), который можно потушить, но довольно быстро растет до пламени (Blazes), которое может распространяться по карте.
— Огонь можно развести в PFPh, а растет и распространяется он в AFPh.
— Горящая локация становится недоступной.

Нет дыма без огня и огня без ДЫМА. Большие фишки дыма используются для распространения дыма из пылающих (Blazing) локаций (а также дыма, поставленного орудиями). Серые маркеры дыма показывают смещающийся дым.
— Уровень дыма означает, что он распространяется в высоту до этого уровня, но не на этот уровень. Т.о. дым второго уровня не влияет на фишки, располагающиеся на 2-м уровне здания.

Погода обычно не играет в сценарии большой роли. Погода считается ясной, если иного не указано в спец. правилах сценария, тогда вам пригодится глава Е3.

Условия окружающей среды и ветер (Enviromental Conditions and Wind) могут влиять на огонь и дым.
Главное, что нужно запомнить — делать бросок на смену ветра в каждую RPh.
— Ветер влияет на попытки установки дыма и приводит к смещению дыма. Он также помогает огню распространяться.
— Условия среды, такие как «сухо» или «влажно» влияют на то, как сложно огню появиться и распространяться.

В зависимости от погодных условий, используйте дым и огонь в свою пользу!

Что изменилось на картах

 Обратите внимание на длинные дома (Rowhouse) (B23.71)

Толстая черная полоска между гексами длинного здания имеет собственные правила.
— Обычно нельзя двигаться через эту полоску из одной части дома в другую. Нужно потратить 3 MF, чтобы обойти здание снаружи, подвергаясь FFMO.

 Эти маленькие черные кружочки (В8.1)

Это люки, используемые для движения по канализации. Такое движение разрешается только по спец. правилам, поэтому особо не парьтесь.

 У зданий есть несколько этажей (В23)

У зданий, которые занимают 1 гекс, всего 1 этаж, как в Стартерах.

Многогексовое здание без символа лестницы (белый квадрат) автоматически становится двухэтажным с нулевым и первым уровнями. (В23.22)
— Вы можете перемещаться между этажами за 1MF в любом гексе здания.

Любое здание с символом лестницы (белый квадрат) имеет три этажа (нулевой, первый и второй). (В23.23)
— Вы можете перемещаться между этажами за 1MF только в гексе с лестницей.

 Цветущий фруктовый сад (Orchard) (B14.2)

— Фруктовые сады цветут с Апреля по Октябрь.
— Они блокируют линию видимости от/к верхним уровням.
— Смотрите также Дорогу через Фруктовый сад. (B14.6)

 Вспаханные поля (В15.6)

— В Апреле-Мае зерновые не растут, но гексы считаются вспаханными. Это означает, что движение по ним занимает 1.5MF, но для всего остального они считаются открытой местностью.

 Гексагон и Локация (А2.8)

В одном гексе может быть несколько Локаций. Хороший пример — этажи здания. Это важно!
— Например, в одном и том же гексе, но в разных локациях могут находиться русские и немецкие отделения, и в гексе не будет ближнего боя.

Все остальные отличия в местности расписаны в разделе В полных правил.

Что нового в Линии Видимости

 Разные уровни (А6.2)

Препятствия в игре имеют различную высоту, и чтобы смотреть через них, вы должны находиться выше них.
— Стены и живые изгороди имеют высоту 0.5 уровня. Они блокируют вашу линию видимости на нулевом уровне, но вы можете игнорировать их, если находитесь на первом уровне или выше. (А6.21)
— Одноэтажные здания и леса — препятствия высотой в 1 уровень. Если вы находитесь на первом уровне, то вы можете видеть через них, но не можете видеть то, что находится прямо за ними на нулевом уровне.
— Многогексовые здания, как правило, препятствия высотой 1.5 или 2.5 уровня. Вам нужно находиться на 2-м уровне, чтобы видеть нулевой уровень за препятствием высотой в 1 или 1.5 уровня, но они все-равно имеют, как минимум, 1 слепой гексагон, который нельзя увидеть. (А6.4)

Линия видимости между уровнями и слепымы гексами может быть не всегда очевидной, особенно в начале пути, поэтому рекомендуем вам пройти курс LOS в главе К.

 Линия Видимости не только до центра гексагона (А6.12)

Иногда вы можете стрелять в различные точки гекса, помимо центра:
— Пехота пересекает сторону гекса с дорогой. (А4.132)
— А я тут мимо проходил (Bypass) (A4.32)
— Выстрел навскидку (Snap Shot) (A8.15)
— Движение между секциями Rowhouse (B23.71)
— Лазание (если на карте есть обрывы) (В11.42)
— Атака снизу (против танков) (D4.3).

 Бесплатные проверки Линии Видимости

В полных правилах, проверка линии видимости не ограничена моментом объявления стрельбы:
— Защитник в сценарии (Scenario Defender, см. глоссарий) может сделать любые проверки линии видимости перед расстановкой. (А6.11)
— Если замаскированная фишка входит в линию видимости ваших фишек она может потерять маскировку. Это значит, что вы можете сделать бесплатную проверку линии видимости каждый раз, когда замаскированные фишки двигаются и вам кажется, что до них можно провести LOS. Таким образом, некоторые игроки теряют маскировку добровольно, чтобы не дать сопернику померить линию. (А12.14)

 Два гексагона с помехой (Hindrance) на одинаковом расстоянии от стрелка (А6.7)

Объяснение:
— Если линия видимости проходит через 2 гекса, которые находятся на одном расстоянии от стреляющего, считается только один из этих гексов (с наибольшим значением помехи).

Обсудить статью можно в нашей группе http://vk.com/hexandcounter

One thought on “Advanced Squad Leader: от Starter Kit к полным правилам. Часть 1

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *