Словарь начинающего варгеймера

Если ВАМ нравится игра, то ИГРАЙТЕ, получайте удовольствие и НИКОГО НЕ СЛУШАЙТЕ!

 

Большинство игроков считает, что варгеймы — очень сложные и навороченные игры, с большим объемом правил, в которых самостоятельно невозможно разобраться. Однако это не так. Большинство терминов используемых в варгеймах схожи и мы попытаемся дать им четкое и понятное объяснения для удобства начинающих игроков. По сути, это словарь начинающего варгеймера. Все картинки в словаре кликабельны.

Варгейм (wargame/war game) — дословно военная игра, может быть посвящена реальным историческим, гипотетическим, фэнтези или фантастическим военным конфликтам/сражениям/операциям. Наиболее часто бывают историческими. В зависимости от уровня управления и масштаба могут быть — тактическими, стратегическими, операционными и т.д. В зависимости от игровой механики и способа отображения войинских частей могут быть гексо-каунтерными, блочными, карточными, с миниатюрами, на основе карточной механики и т.д. или совмещать в себе все вышеуказанное.

Кубик/кубики (die/dice) – при определении результатов боя или наступления некотороых игровых событий бросается кубик, который бывает шестигранным d6, восьмигранным d8 и т.д. (d10, d12, d20 и т.д.)

Игровое поле (Map board) – обычно это карта отражающая местность на которой происходили исторические события с нанесенными обозначениями городов, деревень, лесов, рек и иной местности. В большинстве варгеймов игровое поле поделено на гексы или области или точки соединенные линиями.

Дорожка хода (Turn track)– обычно вынесена на игровое поле и используется для учета ходов в игре.

Гекс (Hex) – правильный шестиугольник на котороые поделено игровое поле, через стороны которого можно двигаться/атаковать в примыкающий гекс. Размеры геса зависят от игрового масштаба – один гекс может отражать область от нескольких метров до нескольких километров. Свойства местности в данном гексе действуют на находящуюся в ней часть (+/- к атаке, защите, движению и т.д.).

Тактические карты событий (Tactical cards) – игровые карточки действий/событий используются в некотороых типах игр.

Ход (Turn) – состоит зачастую из нескольких последовательно выполнемых раундов или фаз (Round/Phase), как например – снабжение, ввод резервных частей, движение, атака и т.д.

Фишка/каунтер (Counter) – картонная фишка, обозначающая воинскую часть/подразделение с нанесенными базовыми характеристиками (атака, защита, движение и т.д.) рисунком или графическим знаком типа части (пехота, танки и т.д.). Обычно, в свой игровой ход вы можете двигать любое количество фишек принадлежащих вашей игровой стороне. Основное достоинство — на фишке возможно отображение большого количества характеристик.

Маркер/чит (Chit) – информационный маркер/чит (некоторые так же называют фишка) накладываемая на игровую часть-фишку в процессе игры и обозначающая дополнительные как положительные, так и отрицательные модификаторы (к атаке/защите/движению и т.д.) или свойства (отсутствие снабжения, авиаудар и т.д.). Обычно маркеры накладываются или по результатам атаки или согласно правилам  конкретной игры для отображения текущего состояния и характеристик игровой части-фишки.

Область (Area) – область на игровом поле в которой действуют свои, специальные условия влияющие на свойства фишек (+/- к атаке, защите, движению и т.д.).

От точки к точке (point to point) – на игровом поле отображены точки соединенные линиями. Точки это населенные пункты (города, деревни и т .д.), а линии – дороги, перевалы и т.д. Движение возможно только по точкам (населенным пунктам, транспортными узлами) которые соединенны между собой этими линиям (разными типами дорог).

Типы и свойства местности (Terrain Effects Chart) – зачастую представлены в виде сводной таблицы с указанием влияния разных типов игровой местности (+/- к силе атаки, защиты и дальности движения).

Группирование (Stacking) — характеристика 1 гекса/области игрового поля указывающая сколько фишек частей может единовременно находиться в 1 гексе/области, лимит стека (stacking limit).В некоторых играх для имитации «тумана войны» противник может видеть только верхний кантер в стопке сосредоточенных в одном гексе/области.

Контроль (Control) – определение контроля над частями игрового поля (гексы, области, точки и т.д.) необходимо как для выполения победных условий и получения победных очков, так и для возможных действий в контролируемых частях игрового поля (выставление подкреплений, укрепление обороны и т.д.). Контроль определяется наличием или последней частью прошедшей через гекс/область/точку на игровом поле и может лтмечаться специальными маркерами.

Зоны контроля (Zones of Control) – фишка части расположенная в гексе, в большинстве игр проецирует зоны своего влияния/контроля на соседние окружающие его 6 прилегающих гексов. Зоны контроля отображают в игре – патрули, разведку, дальность прицельной стрельбы, возможость быстрого вступления в бой и множестов иных факторов. Обычно вход или нахождение в зоне контроля частей противника несет некий штраф например на движения или отступление или снабжение и т.д.

Вражеская зона контроля (Enemy Zones of Control (EZOC)) – фишки частей распложенные в зоне контроля противника могут или должны атаковать друг друга, могут нести некий штраф к своим базовым характеристикам — при входе в зону контроля противника прекращают движение, может прерватья снабжение и т.д.

Пустышка (Dummy) – фишка не отличимая с обратной стороны от любой другой вашей части на игровом поле, однако как следует из названия если вы вынуждены показать его лицевую сторону то там ничего нет и фишка выходит из игры. Эти фишки-пустышки используются для имитации «тумана войны».

Туман войны (Fog of war) – игровая механика позволяющая видеть информацию о частях только владельцу. Оппонент не видит и не знает о противостоящих ему силах.  Это может быть отражено большой группой кантеров где вы видите только верхний из них, или блоками повернутых к вам стороной с информацией, а к оппоненту с безликой обратной стороной блока и т.д.

Управление (Command) – наиболее часто в варгеймах управление поделено на ходы, в которых игроки выполняют действия со всеми своими фишками по очереди. Эта игровая механика называется «я сделал ход-ты сделал ход» (Игровая механика «I go you go»). Управление  фишками в разных играх может очень сильно отличаться, так например, в свой ход вы можете управлять всеми или несколькими фишками на игровом поле, фишками которые расположены в пределах дальности командования генерала/штаба, управлять несколькими фишками которые вы активировали специальными игровыми картами или маркерами и т.д. в зависимости от игровой механики.

Дальность управления – в некторых играх приказы частям на осуществление действий отдаются из штаба или от конкретно генерала. Каждый штаб/генерал имеет радиус в пределах которого он может отдавать приказы своим фишкам, так например дальность приказа 3 означает что генерал может отдать приказ своим фишкам в радиусе 3 гексов от текущего местоположения на игровом поле.

Мораль (Morale) – мораль частей/подразделений. Очень важный показатель состояния ваших частей или всей армии. Обычно оба игрока начинают партию с одинаковым уровнем морали, однако в ходе боевых столкновения или при прохождении различных типов местности или наступлении неких игровых условиях данный показатель может снижаться или повышаться. При снижении морали ниже определенного значения ваша часть может выйти из управления (дезорганизованна), выйти до конца партии из игры или вы можете проиграть сражение – армия разбежалась.

Дезорганизация (Desorganization) — подразделения могут стать дезорганизованнами в результате атаки или превышения пределов группирования в гексе и тд. Обычно части отмечаются специальным маркером и получают отрицательные модификаторы к своим характеристикам – движение/атака/защита и т.д.

Движение (Movement Factor/Movement Allowance) – свойство фишки, обозначающее дальность движения по различным типам местности через гексы или области на игровом поле. Так например на фишке указано движение «6», обычно это означает что по пустой местности данная часть может пройти до 6 гексов, а в зависимости от свойств местности дальность движения может меняться – по дороге дальше, по лесу/болоту меньше и т.д.

Атака/сила атаки (Attack/Attack Points)  — свойство фишки, обозначающее силу атаки части. Может быть разной в зависимости от атакуемого типа войск (пехота/техника).

Дальность атаки (Attack distance) – максимальное расстояние (в гексах/областях) на которое фишка может проводить атаку по оппоненту при проверке линии видимости.

Линия видимости (Line of Sight) в тактических варгеймах, в которых ваши фишки частей используют оружие наносящее урон далее чем на 1 гекс, часто необходимо проводить прямую линию (линия видимости) от центра гекса в котором расположена ваша фишка части до центра атакуемого гекса. Если прямая линия не пересекает на своем пути препятствий – вы можете атаковать без урона, если линия видимости пересекает или упирается в препятствие на местности (дома, деревья и т.д.) вы или не можете провести атаку или несете штраф к силе атаке.

Бой/сражение (Combat) – основная составная часть варгейма, представляет собой симуляцию военного столкновения частей.  Игровая механика боя может быть очень разной от простой — суммируйте силу атаки ваших частей и сравните с силой защиты частей оппонента в одном гексе. До более сложных – разделите суммарную силу атаки на суммарную силу защиту, найдите получившееся соотношение в таблице боя (CRT), бросьте кубик и определив получившийся результат примените его на поле боя.

Таблица результатов боя (Combat result table (CRT)) – часто состоит из столбцов сверху которых  указана разница силы атаки и защиты, а ниже результат боя в зависимости от результата броска кубика (от 1 до 6 при использовании обычного шестигранного кубика). Так например при атаке и защите частей равной (например 2) находиться столбец отношения атаки к защите 2:2 = 1:1, это столбец используется для дальнейшего определения результатов боя – бросается кубик и выпашее значение например «4» означает 4 строку в этом (1:1) столбце.

Результат боя (Combat result) — может быть от полного уничтожения обороняющихся частей,  до полного уничтожения атакующего, возожно так же отступления из боя одной стороны или ослабление частей, так же может не ничего не произойти и т.д.

Снабжение (Supply) – в большинстве варгеймов где операция продолжается более одного «реального» дня существует снабжение частей, это отражает снабжение войск провизией, оружием, техникой и всем необходимым для ведения долгосрочных действий. Поставка снабжения в большинстве случаев абстрактно представлена линией снабжения.

Линия снабжения (supply lines) – отражает в игре возможность фишек частей к пополнению вооружения, боеприпасов, численного состава. Линия снабжения может быть прервана как вражескими частями на её пути, так и зонами вражеского контроля. При перекрытии оппонентом вашей линии снабжения, часть ваших фишек частей может остаться вне снабжения  и на них накладывается маркер «вне снабжения», эти канутеры несут штраф согласно правилам конкретной игры от полного уничтожения до снижения силы атаки, защиты, движения и т.д.

Тип (Type) – разные виды войск, что отражается характеристикой и условным обозначением на фишке. Различные типы войск обладают как уникальными особенностями (например дополнительное движение танковых частей), так и ограниченями (кавалерия не может стековаться с боевыми слонами) и т.д.

Лидеры/генералы/штабы (Leaders/Generals/Headquarters/HQ - во многих варгеймах встречаются фишки отображающие реальные исторические личности, генералов, или штабы воинских частей. (в заивисмости от отображаемого уровня варгейма). Эти фишки могут отдавать приказания рядом расположенным частям в пределах дальности командования, давать положительные модификаторы к атаке/защите/движению, восстанавливать мораль, восстанавливать дезорганизованные части. Часто именно лидеры/генералы/штабы выступают ключевыми частями в варгейме.

Специальные/уникальные войска (Specialist Units) – часто в варгеймах есть части, которые обладают отличными от остальных частей возможностями.  Например, после удачной атаки занять гекс/область противника, провести несколько атак в один ход, двигаться дальше по некоторым видам местности и т.д.

Уровень воинских частей в игре (Hierarchy of Force) – один из наиболее сложных аспектов варгеймов это уровень и тип частей представленных в игре фишками. Уровень и тип частей в большинстве случаев обозхначается или рисунком или графическим обозначанием принятом в НАТО. Так например:

XXXXX = Группа Армий
XXXX = Армия
XXX = Корпус
XX = Дивизия
X = Бригада
lll = Полк
ll = Батальон
l = Рота
*** = Взвод

image002

image003

Более подробную классификацию можно посмотреть по ссылке:  http://en.wikipedia.org/wiki/NATO_symbols

Подкрепления (Reinforcements) – большинство варгеймов посвященных длительным военным кампаниям (охватываемый временной период от нескольких недель до нескольких лет) включают в себя разделы правил, посвященные подкреплениям. Подкрепления – фишки впервые выставляемые на игровое поле в определенных местах (города, линии развертывания, точки входа и т.д.), в определенные игровые ходы (второй, третий, предпоследний и т.д.) или в случае выполнения некоторых условий (получение очков подкрепления, наступление некоторых событий и т.д.). Так же подкрепления – возможность восстановить ранее выбывшие фишки или усилить ослабленные.

Совместные операции (Combined operations) – некоторые варгеймы позволяют отыграть совместные операции специальных родов войск – например воздушный десант в тылу врага или высадка морского десанта на побережье.

Порядок игры (Sequence of Play) – очень часто возникает шок после того как игровое поле разложено, фишки и маркеры выдавлены и рассталвены на стартовых позициях, все готов  к игре и….. что делать дальше, как играть в это? Ответом на этот вопрос служит порядок игрового хода, который практически всегда или прописан на игровом поле отдельно или указан в листах подсказках.  Например порядок хода можт быть следующим:
1.1 Игрок A двигает все свои части.
1.2 Игрок A атакует всеми частями которые могут провести атаку.
1.3 Игрок Б двигает все свои части.
1.4 Игрок Б атакует всеми частями которые могут провести атаку.

1.5 Игроки A и Б проверяют снабжение частей.

1.6 Игроки A и Б вводят подкрепления.

1.7 Двигаете маркер хода на следующее деление. Если это последнее деление на треке – игра закончилась, если не последнее повторите порядок хода с пункта 1.1.

В каждой игре свой уникальный порядок хода.

Условия победы (Victory Conditions) – цель игры победа одного из игроков. Для определения победителя часто используется подсчет победных очков (Victory points) которые даются за уничтоженные/плененные/выведенные из игры части, захват целевых точек на игровом поле и т.д. Условия победы могут очень сильно отличаться – от уничтожьте всех/нескольких, до захватить/не дать захватить любой ценой.

Ассиметрия сторон (Asymmetry) в отличие от большинства настольных игр варгеймы очень часто ассиметричны. Одна из сторон сильнее – численно или количественно, или лучше управляема, или содержит разное количество типов войск, ассиметрия очень часто заложена в начальной расстановке, условиях победы, набора победных очков  и т.д. Это придает варгеймам гораздо больше исторической достоверности и интереса.

Уровень сложности варгеймов зачастую зависит от 2 факторов – количества единовременно управляемых частей и количества ваших возможных действий.

Уровень симуляции в основном бывает трех видов – тактический, оперативный и стратегический.

image005

Опытный/старый варгеймер (Grognard) – grognards, так называли опытных солдат Гвардии Наполеона, котороые прошли множество военных кампаний. Применительно к жанру варгеймов так называют игроков, которые играют с 70-ых 80-ых годов прошлого века, иногда в контексте ворчунов)))

Тип Гексо-каунтерный варгейм (hex-and-counters) – жанр игр состоящих из игрового поля поделенного на гексы и каунтеров/фишек отображающих различные военные части.

Тип Блочные варгеймы (Block wargames) – игры в которых военные части представлены на игровом поле деревянными блоками вместо фишек или миниатюр.   Блочные игры имеют два основных преимущества: 1. «Туман войны» (блоки имеют только с одной стороны наклейки с указанием типа части и её характеристик видную владельцу, оппонент зачастую видит сторону блока без наклейки – одинаковую для всех блоков). 2. Каждая часть может иметь 4 шага/состояния силы.  Блок при получении урона или восстановлении может поворачиваться на 900 стоя на одной из 4ых  граней блока – например сила атаки блока может быть в зависимости от текущего состояния блока — 4,3,2,1, тогда как  фишка зачастую отображает только 2 состояния части — полная и ослабленная (фишка находиться на игровом поле с одной из двух сторон).

Тип Card Driven Game (карточная механика) – жанр игр начавшийся в 1994г. с игры «We the People» от Mark Herman. CDG могут быть как соловаргеймами так и мультииграми на 7 человек, могут содержать общую для всех игроков колоду, уникальную колоду для каждого игрока  или оба варианта вместе.  Большинство CDG игр выпускает GMT Games. В играх этого типа ключевая роль отведена игровым карточкам событий, каждая из которых может быть разыграна несколькими способами на выбор игрока (иногда 2мя)  и содержат уникальные действия, например  — активация фишек частей, событие на игровом поле, событие влияющего на конкретного игрока, событие/модификатор влияющий на конкретный игровой момент – атака, защита и т.д. Игры этого типа содержат «туман войны», множество возможных действий для игрока не только в свой ход (см. пункт Управление «I go – you go») , частично правила игры включены в карты событий в виде текста, историчность (многие события вынесенные на карточки и возможные для розыгрыша– реальные исторические  события), свободный выбор по возможному розыгрышу игровых карт (Hand Management).

image007

Тип варгейм с миниатюрами (wargame with miniatures) – жанр игр в которых военные части отображаются на игровом поле миниатюрами. Игры могут содержать игровые поля поделенные на гексы, игровые поля с местностью содержащей 3D элементы (деревья, дома, холмы и т.д.). Миниатюры могут отображать как отдельных солдат, так и подразделения (рота, взвод и т.д.), в большинстве случае данный тип игр состоит из книги правил – миниатюры частей и 3D игровые поля игроки могут приобрести отдельно от различных фирм производителей.

Тип карточные варгеймы (Card wargames) – в основном состоят только из игровых карточек, без игровых полей, канутеров или маркеров.  Могут содержать общую для всех игроков колоду, уникальную колоду для каждого игрока  или оба варианта вместе.  Карты разделены на несколько типов, например — местность, войска, вооружение, различные действия, исторические события, модификаторы и т.д.

Игровая механика Ведро кубиков (Buckets of Dice) – прозвище, которое дали игроки быстрым и легким игровым системам, в которых попадание по цели определяется выпадением конкретных цифр (например только «1») при броске множества кубиков. Вместо проведения расчетов по силе атаки, соотношения с защитой цели с использованием модификаторов местности и нахождения возможных результатов боя в таблице боя, в механике «ведро кубиков» рассчитывается сколько кубиков должен бросить атакующий игрок и какие цифры засчитываются за попадание. Механика используется во многих играх — Axis & Allies, Fortress America, and Ikusa, отечественная систем AoT (ВОВ-41). Несмотря на кажущуюся простоту, математически данная игровая система дает исторические схожие результаты в сравнении с таблицой результатов боя.

Игровая механика управления игровыми картами в «руке» (Hand Management) – в некотороых варгеймах игровые карточки имеют ключевое значение (например в Card Driven Game), в ходе партии игроки берут/меняют и т.д. игровые карты в «руку», которые в дальнейшем могут быть разыграны не в обязательном поряде согласно тексту или правилам, а по желанию владельца. Подобная свобода розыгрыша карт и есть Hand Management.

Игровая механика «Инициатива/Импульс» (initiative/impulse systems) – части на игровом поле активируются случайным образом, например в закрытую емкость складываются маркеры активации, из которой игроки по очереди выбирают маркер части (пехота, техника, любая) которая может быть активированна в этот ход.

 

Краткий перечень терминов в словаре:
Варгейм (wargame/war game)
Кубик (dice)
Игровое поле (Map board)
Дорожка хода (Turn track)
Гекс (Hex)
Тактические карты событий (Tactical cards)
Ход (Turn)
Каунтер (Counter)
Маркер/чит (Chit)
Область (Area)
От точки к точке (point to point)
Типы и свойства местности (Terrain Effects Chart)
Группирование (Stacking)
Контроль (Control)
Зоны контроля (Zones of Control)
Вражеская зона контроля (Enemy Zones of Control (EZOC))
Пустышка (Dummy)
Туман войны (Fog of war)
Управление (Command)
Игровая механика «I go – you go»
Дальность управления
Мораль (Morale)
Дезорганизация (Desorganization)
Движение (Movement Factor/Movement Allowance)
Атака/сила атаки (Attack/Attack Points)
Дальность атаки (Attack distance)
Линия видимости (Line of Sight)
Бой/сражение (Combat)
Таблица результатов боя (Combat result table (CRT))
Результат боя (Combat result)
Снабжение (Supply)
Линия снабжения (supply lines)
Тип (Type)
Лидеры/генералы/штабы (Leaders/Generals/Headquarters/HQ)
Специальные/уникальные войска (Specialist Units)
Уровень воинских частей в игре (Hierarchy of Force)
Подкрепление (Reinforcements)
Совместные операции (Combined operations)
Порядок игры (Sequence of Play)
Условия победы (Victory Conditions)
Ассиметрия сторон (Asymmetry)
Уровень сложности варгеймов
Уровень симуляции
Опытный/старый варгеймер (Grognard)
Тип Гексо-каунтерный варгейм (hex-and-counters)
Тип Блочные варгеймы (Block wargames)
Тип Card Driven Game (карточная механика)
Тип варгейм с миниатюрами (wargame with miniatures)
Тип — карточные варгеймы (Card wargames)
Игровая механика Ведро кубиков (Buckets of Dice)
Игровая механика управления игровыми картами в «руке» (Hand Management)
Игровая механика «Инициатива/Импульс» (initiative/impulse systems)

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *