Advanced Squad Leader: от Starter Kit к полным правилам. Часть 3

pic771969_md

Defensive First Fire

 Стрельба по стороне гекса с дорогой (А4.132)

— Если вражеская пехота пересекает сторону гексагона с дорогой, двигаясь по дороге, вы можете попытаться выстрелить по этой стороне гексагона, а не по центру гексагона. Стрельба ведется в полную силу и с учетом FFMO/FFNAM.

 Выстрел навскидку (Snap Shot) (A8.15)

— Вы можете стрелять по врагу, пересекающему сторону гексагона, если у вас есть линия видимости к любой точке этой стороны. Не перепутайте это со стрельбой по стороне гекса с дорогой.
— Стрельба ведется вполовину силы и без FFMO/FFNAM. Кумулятивно с рывком (Dash), тогда стрельба в четверть силы.
— Не ставит остаточный огонь (Residual Fire).

 Полоса огня (Fire Lane) (A9.22)

Если у вас есть пулемёт, охраняющий открытую длинную полосу, типа дороги, попробуйте поставить полосу огня на всю линию. Полоса огня — это форма остаточного огня в каждом гексе линии.

Он отличается от обычного остаточного огня следующим образом:
— Огневая мощь берется не вполовину от силы пулемета, а на одну колонку влево от его силы.
— Колонка огневой мощи полосы огня не сдвигается влево из-за hindrandce или других модификаторов. Помеха дает модификатор к броску на атаку, в зависимости от того, откуда стреляют.
— Тем не менее, не все помехи считаются. См таблицу Spilky.
— Если оператор пулемёта сломлен, то полоса огня отменяется.
— Каждый раз, когда проводится атака остаточным огнем полосы, пулемет может сломаться, что также отменит полосу.

 Вражеская фишка в вашей локации

Если вражеской фишке удалось войти в вашу локацию в MPh:
— В случае ММС, вы обязаны по ней стрелять, будь это First Fire, Subsequent Fire или Final Protective Fire. (A8.3212)
— Не забудьте о тройной силе выстрела в упор (TPBF). (А7.21)
— Если в вашей локации есть вражеская фишка, вы не можете стрелять из нее наружу. (А8.311)
— Положите на локацию маркер СС, но не проводите ближний бой до CCPh. (А8.31)

 Уточнения по поводу остаточного огня (А8.26)

— Сила остаточного огня смещается на одну колонку влево за каждый положительный модификатор к стрельбе, вызванный условиями вне целевого гекса (помеха, СХ и т.п.).
— Уточнение было сделано в SK2+.

Defensive Fire Phase (DFPh)

 Расчистка (Clearance) (В24.7)

Это еще одна фаза, в которую вы можете попытаться провести расчистку.
— Вы можете попытаться расчистить всё, кроме завалов (rubble) и минных полей, которые можно расчищать только в фазу движения.

Advancing Fire Phase (AFPh)

 Распространение огня

— Огонь может превратиться в пламя (Blazes). (B25.15)
— Пламя может породить новый огонь. (В25.6)

 В одной локации с врагом (и не в Melee)

Вы можете стрелять по врагу с TPBF, даже если ранее положили маркер СС в фазу движения. Не забудьте поделить огневую мощь пополам за AFPh.

 Ожидание возможности стрельбы (Opportunity Fire) (A7.25)

Фишки, которые ожидали возможности пострелять в PFPh могут сделать это в полную силу.

Rout Phase

 Добровольно залечь (Voluntary Break) (A10.41)

Вы можете добровольно сломить свою фишку в начале RtPh, чтобы она смогла убежать.
— Должна быть РЯДОМ или в пределах нормальной дистанции стрельбы несломленной вражеской наземной фишки.

 Маскировка (А10.533)

— Стопки «?» должны игнорироваться, как будто их нет в момент выбора маршрута бегства. Для ваших парней это может быть как спасением, так и катастрофой.
— Если вы бежите к «?», одна вражеская фишка вскрывается с помощью случайного выбора и, если стопка не пустышка, ваша фишка уничтожается.
— Замаскированная фишка может вскрыть себя сама в любой момент RtPh. Может быть хорошей тактикой заставить вражеских бегунов выбрать другой маршрут, вскрывшись.

 Капитуляция и No Quarter

— Если ваша сломленная фишка находится РЯДОМ к известной вооруженной пехоте в хорошем состоянии и не может сбежать без перехвата (Interdiction) или отползания (Low Crawl), она должна сдаться в плен. См. правила военнопленных. (А20.21)
— Захватчик может отказаться брать сдающихся солдат в плен и уничтожить их. Однако это включит правило «Пленных не брать» (No Quarter) до конца игры, и все последующие беглецы должны подвергаться перехватам или отползать, как в SK. (A20.3)

 Направление (А10.51)

— Можно бежать вверх или вниз между этажами зданий.
— Можно использовать воронки, траншеи и доты, чтобы избежать перехватов, даже если их использование не позволит вам добежать до целевого гекса.
— Не обязательно бежать через минное поле или гекс, обстреливаемый артиллерией вне карты.

 Уточнения к добровольному бегству (Voluntary Rout) (А10.71)

Как вы помните, несломленный лидер может бежать со сломленными солдатами. В полных правилах ASL это называется Voluntary Rout. Если несколько ограничений, которые не упоминаются в SK:
— Лидер не может бежать со сломленными солдатами, если он прижат (Pinned) или Берсерк.
— Лидер не увеличивает возможности переноски предметов для бегущих солдат.

Advance Phase (APh)

 Легальные пути продвижения (А4.7)

Вы можете продвинуться (Advance):
— Из одной локации в другую.
либо
— На один гексагон горизонтально, как бы противоестественно это ни звучало.

Вы не можете комбинировать оба способа. Нельзя спуститься по лестнице в соседний гекс.

К примеру, вы можете продвинуться из одного окопа (foxhole) в другой окоп, находящийся в соседнем гексе. Это может звучать странно, т.к. происходи дело в MPh, вы были бы обязаны потратить 1 MF, чтобы выйти из окопа, затем 1, чтобы войти в соседний гекс, а затем еще 1, чтобы войти в новый окоп. Но такое движение доступно в APh, т.к. окопы не считаются раздельными локациями. (В27.13)
С другой стороны, ДОТ (pillbox) — это отдельная локация, поэтому вы не можете продвинуться из ДОТа в соседний гекс за одно продвижение.

 Сложная местность (Difficult Terrain) (A4.72)

Правила стартера говорят о том, что если движение в соседний гекс должно израсходовать все MF сразу, то фишка становится СХ, а если она уже СХ, то такое движение невозможно. Полные правила добавляют новый поворот:
— Если стоимость движения в гекс (исключая дым) составляет четыре MF и более, происходит то же самое (фишка становится СХ или, если уже СХ, не может двигаться). К примеру, Лес на холме.
— Лидер ничем не может помочь.

 Появление на карте (А2.5)

Как уже говорилось в MPh, фишки могут входить на карту в APh, вместо MPh.

Close Combat Phase (CCPh)

Теперь вы не обязаны до старости сидеть в ближнем бою, поскольку полные правила представляют механизм отхода из ближнего боя (Withdrawal). Засада или проникновение (Infiltration) могут позволить вам отступить из первого раунда ближнего боя, иначе можно отступать только из рукопашной (Melee).

 Засада (Ambush) (A11.4)

— Засада может произойти не только в лесу или в здании, но в любом месте, где присутствуют замаскированные фишки.
— Засада не происходит, если фишка СС была положена перед CCPh.
— Успешная засада позволяет вам отойти из ближнего боя, по вашему выбору, либо до него, либо после. (А11.41)

 Проникновение (Infiltration) (A11.22)

Если ваш бросок на ближний бой был 2, или бросок вашего оппонента был 12, вы можете немедленно отойти из ближнего боя/рукопашной.

Проникновение отменяет одновременную природу ближнего боя. То что произойдет далее зависит от того, АТАКУЮЩИЙ вы или ЗАЩИТНИК (помните, что АТАКУЮЩИЙ кидает кубики первым даже в одновременном ближнем бою).
— Прежде всего, не забудьте отыграть возможное полевое повышение (Field Promotion, A18.12).
— Если АТАКУЮЩИЙ выкинул 2, он должен решить, хочет ли он отойти до того, как ЗАЩИТНИК бросил свои кубики. Если он отходит, то ЗАЩИТНИК не получает шанса ответить. Этот бросок 2 применяется по таблице ближнего боя, но, даже если ЗАЩИТНИК уничтожен, АТАКУЮЩИЙ не получает контроль над локацией ближнего боя, если отошел.
— Если ЗАЩИТНИК выбрасывает 2, он должен понести последствия броска АТАКУЮЩЕГО в любом случае.
— Если АТАКУЮЩИЙ выбросил 12, ЗАЩИТНИК не кидает свои кубики, если отходит.
— Если ЗАЩИТНИК выкинул 12, бросок АТАКУЮЩЕГО применяется в любом случае, даже если он решил отойти.

 Отход из рукопашной (А11.2)

Вы можете попытаться отойти из рукопашной (не из ближнего боя — первый раунд СС), сказав об этом в начале CCPh.
— Сломленные фишки обязаны пытаться отходить из рукопашной. (А11.16)
— Каждая отходящая фишка получает модификатор -2 ко всем рукопашным атакам против нее, но также получает +1 за каждую оставшуюся прикрывающую фишку.

 Механика отхода (А11.21)

— Отход осуществляется в соседнюю локацию, как при продвижении в APh.
— В этой локации не должно быть известного врага.
— Если вы отходите в локацию, содержащую «?» или HIP, которые не являются пустышками, ваши солдаты немедленно уничтожаются.

 Маскировка в Ближнем Бою/Рукопашной (А11.19)

— HIP фишки в локации, где происходит ближний бой, выходят на карту под «?».
— Все замаскированные фишки в СС должны временно объявить свою силу и убрать пустышки, однако «?» не удаляется.
— Огневая мощь против «?» ополовинивается.
— Вы теряете свой «?» только если атакуете в этом ближнем бою или несете потери. Иногда бывает полезно отказаться от атаки, чтобы сохранить свой «?». Помните, что замаскированные фишки не заперты в ближнем бою и смогут ходить/атаковать на следующий ход, даже с TPBF.

 Уничтожение оружия/орудия в ближнем бою (А11.13)

Оружие/орудие может быть уничтожено, если его владелец погиб в СС, а на цветном кубике, повлекшем смерть было 1. Бросьте еще 1 кубик и если выпало меньше, чем черное Kill Number этой СС атаки, оружие/орудие уничтожается.

 Захват военнопленных в ближнем бою (А20.22)

— Вы можете попытаться захватить вражеских солдат в плен, если объявите попытку до своего броска кубиков.
— Бросок будет проводиться с модификатором +1. Если враг Inexperienced, то модификатор будет -1. Если модифицированный бросок равен Kill Number, противник должен сдать в плен 1 полуотделение по своему выбору.

 Произведение расчистки, несвязанной с огнем (В24.7)

Если вы решили расчистить немного препятствий в вашу MPh/DFPh, кроме огня, сейчас самое время узнать, удалось ли это сделать.

 Обретение маскировки (А12.12)

Помните, что ваши фишки могут получить маскировку в конце вашего хода, если они находятся вне пределов линии видимости врага. Обратитесь к таблице получения/потери маскировки.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *