Dean Essig. Интервью

В мае 2011 года известный дизайнер Варгеймов Дин Эссиг был избран дизайнером месяца на сайте boardgamegeek.com
В соответствии с принятой традицией пользователи сайта получили возможность узнать больше о самом дизайнере, о его играх и планах на будущее. Я не буду переводить всю беседу, но приведу здесь ту её часть, которая мне показалась интересной и актуальной на сегодняшний день. Те же варгеймеры, которые «в теме» достаточно долго, чтобы ознакомиться с интервью своевременно и раньше меня, могут отложить в сторону мой труд со словами «баян». :)

Я не буду приводить здесь, имена участников. С полным текстом можно познакомиться по ссылке. В моём переводе вопросы будут «из зала», а отвечает на них сам Мэтр. Свои комментарии выделять буду курсивом.

Итак вступление:
В этом месяце Варгейм Дизайнером месяца сайта BGG был выбран Dean Essig, который разрабатывает игры с 1988 года. Он является основателем издательства «The Gamers», которое недавно решило работать в тесном взаимодействии с другим известным издательством Multiman Publishing.

Господин Essig в основном известен разработкой различных систем игры, которые позволяют варгеймерам без труда переходить к новой игре без необходимости изучать полные её правила.

На сегодня это следующие серии:

CWB — серия Civil War Brigade симулирующая сражения бригадного уровня во время Американской Гражданской войны.
RSS — серия Regimental Sub-System симулирующая сражения полкового уровня во время Американской Гражданской войны.
TCS — серия Tactical Combat Series симулирующая взводный уровень сражений XX века.
OCS — серия Operational Combat Series симулирующая уровень сражений XX века от батальонов до дивизий.
SCS — серия Standard Combat Series — серия общего характера, несложная, но всё же требующая напряжения мысли. Она позволяет симулировать широкий диапазон уровней сражений.
NBS — серия Napoleonic Brigade Series симулирующая бригадный уровень сражений эпохи Наполеоновских войн.

Господин Essig в 1983 году был включён в Зал Славы Премии Клаузевица учреждённой Чарльзом С. Робертсом. Ему были присуждены премии за следующие игры: Afrika (1993), Enemy at the Gates (1994), Tunisia (1995), DAK (1997), Sicily (2000) и Case Blue (2007).

Dean, раскройте секрет, КАК вы ухитряетесь писать совершенно понятные и хорошо организованные наборы правил, в то время, как большинство правил настольных игр написаны так, словно их цель: водить вслепую в беспорядочном тумане? Есть ли некий стандартный набор критериев, который соблюдается каждым дизайнером работающим в Вашей компании?

Я слишком глуп, чтобы писать сложные правила. Кроме того, направление моей работы всегда было прямо противоположным деятельности большинства дизайнеров, в том что я сначала обдумываю, что мне понадобится в правилах, и только после этого я начинаю работать над деталями игры. Я думаю, что вместо этого дизайнеры тратят основную часть времени в поисках деталей, которые они добавляют в игру.

Из всех серий, которые Вы разработали, в какую лично Вам больше всего нравится играть?

Как и любому человеку, мне больше нравятся свежие разработки. Мне нравится играть в LoB и Batalion Combat Series. Меня впечатляет новое видение процесса военных действий (кое что в них привнесено моим прежним профессиональным опытом), которое они обе предоставляют игрокам. Увы, у меня почти что никогда нет возможности играть для удовольствия после того как игры выходят из печати… каждый момент времени, который я трачу играя связан с тестированием будущих игр.

Какой «старой школы» дизайнер варгеймов оказал влияние на Вас или вдохновил? И какой был Ваш первый варгейм, в который Вы когда либо сыграли?

Mark Hermann и Dave Isby разрабатывали игры, которые я абсолютно любил. Мне нравился стиль преподнесения материала о том, как работает процесс военных действий. Это было проницательно и точно.

Смешно то, что Вы сказали «играл». Самый первый варгейм, который я купил был «Luftwaffe» от Avalon Hill (Я наткнулся на него в книжном магазине и подумал, что это набор книг). Я не имел представления, как в это играть, ведь мне было всего 14 или около того. Мы использовали круглые фишки из этой игры для замены покерных.

А самым первым, в который я действительно сыграл, был или Battle of the Bulge, или Blitzkrieg. Я не уверен, какой из них попал в мои руки первым… Bulge была у меня дома, а как играть в Blitzkrieg мне показал парень, с которым мы лежали в госпитле в одной палате.

Вы упомянули об игре батальонного уровня, над которой работаете… Что вызвало Ваш интерес к серии нового уровня и, какие задачи на Ваш взгляд относятся к сражению на этом уровне? Есть ли мысли, какая игра могла бы быть первой в этой серии?

BCS родилась раньше, потому что игроки ждали батальонный уровень в OCS. Проблема была в том, что чем больше я размышляю о этом уровне, тем больше я прихощу. Выводу, что здесь недостаточно просто изменить масштаб и бросить в него фишки. Сражение батальонного уровня — иной зверь… Он не является ни малым операционным, ни большим тактическим. Отражение того, что делает его отличным от этих уровней — самая большая задача дизайнера.

Что будет издано для линейки SCS после выхода в сентябре It Never Snows? И я забегу дальше и спрошу для моего друга, какая игра будет следующей для OCS серии?

Следующими выйдут игры, которые уже доступны для презаказов: Heights of Courage (одна из моих ТОП 5 любимых игр, из тех над которыми я работал в своей жизни)  Затем выйдет расширение для игры The Mighty Endeavor, которое добавит Британию (не так уж и важно, но друзья просили) и Восточный Фронт. Она будет играться также, как Battle for Germany (каждый участник будет контролировать один фронт Союзников и фронт Немцев направленный против фронта Союзников оппонента).

Следующая OCS будет The Blitzkrieg Legend.

osi: игры HoC и TBL сейчас уже в продаже, ME — находится на предзаказе (до плана к изданию не хватает всего 97 предзаказов на сегодня)

И какие ТОП 5 игр, над которыми Вы работали в своей жизни?

Я ждал этого вопроса, когда писал ответ на вопрос пять минут назад…

Я беру эту пятёрку с потолка. Давайте взглянем, как выложится этот стек (нет, порядок приведения игр вне зависимости от предпочтений, просто как они пришли мне на ум…)

Heights of Courage
THG-II
NbH
Bastogne
DAK
Karelia ’44
Circus Minimus
Raphia

Итак… это ТОП 8. Но моя загруженная память могла дать сбой, ведь начало деятельности было 20 лет назад.

Какое будущее у версии 4.0 правил серии TCS? Вы считаете их законченными?

Я считаю их завершёнными и оставляю их для каждодневной работы в заботливых руках Lee.

Есть ли планы на будущее упрощение правил? Сделать их более прямолинейными?

Не планирую. .

Как выглядит каждодневная работа дизайнера над каждой игрой из Ваших многочисленных серий?

Если игра изначально моё детище, то я полностью вовлечён в каждодневную работу над ней. Если же игра приходит от другого дизайнера, то я только смотрю её и провожу над ней косметическую полировочную работу. Если работа дизайнера затормозилась и, он не знает что делать, то он присылает мне электронное письмо и, я пытаюсь помочь ему… но я не разрабатываю игру за него.

Что по Вашему мнению является самым важным в разработке игры и влияет на скорость её появления на полках магазинов?

Полноценное тестирование и разработка игры — вот что забирает основное время. Я отказываюсь что либо выпускать в свет до тех пор, пока продукт не становится максимально достойным. таким каким мы можем его сделать.

Что мы можем сделать. чтобы помочь людям понять насколько замечательны Ваши игры?

Если бы я знал ответ на этот вопрос…

Как бы Вы ранжировали шесть серий игр с точки зрения Ваших личных предпочтений, которые издаются The Gamers? Или так… которая из серий больше всего отвечает Вашим ожиданиям, как профессионального дизайнера (вне зависимости от успеха её на рынке)?

Я понимаю, что это будет сложно: отдать предпочтение одному из Ваших детей. Но может быть попытаетесь?

Эх, выбор дочери Sophie.

LoB & BCS
OCS
TCS
TCS-Mod Exp
SCS
CWB
RSS
NBS

SCS выпадает из этого набора, поэтому замешан в середину. Это единственная серия, в которой я не заглядывал глубоко как происходят боевые действия. Игры серии SCS разработаны только для получения удовольствия от передвигания фишек по игровому полю в процессе игры.

Было ли у Вас хотя бы малейшее предоставление, как системы будут развиваться, когда Вы начинали работать над ними? Как бы Вы оценили сейчас первые версии правил?

 

Нет. У меня не было идеи, как они будут развиваться. Литературным языком говоря, меня впечатляет результат работы, на которую влияла реакция тысяч глаз и различного игрового опыта после выхода игры в свет. Оглядываясь назад (взгляд в прошлое это делает легко), я бы сказал, что изначальный дизайн был перегружен. Система действия артиллерии в оригинальной версии TCS доставляла значительное удовлетворение, когда Вы жонглировали небольшими артиллерийскими ударами в игре B110. Они совершенно соответствовали масштабу игры. «Покупка уровня активности» через уплату стоимости активации Штабов в оригиналой версии OCS была (и является сейчас) великолепной симуляцией потребостей планирования действий… каждый раз это мучение выбора в процессе партии.

Сейчас в работе BCS на тему войны 1973 года. Была ранее в работе игра на тему войны во Вьетнаме в серии TCS, но то что получилось не дотягивало до «игры», поэтому дальнейшая разработка прекратилась (Lee пытается, но это всё равно не работает).

Короткий вопрос, если Вы не возражаете. У меня есть две игры серии TCS это Screaming Eagles и Raging StormСе. У меня ещё не было шанса сыграть ни в одну из них, так как я трачу много времени с Advanced Squad Leader, но мне бы очень хотелось попробовать серию TCS. Есть ли у Вас какой нибудь совет, какой путь изучения этой серии самый наилучший?

Наилучший путь — это движение от простого к сложному. Думаю, что подсчитывание очков движения и образание фишек в дань моде — не самый лучший пусть для Вас. Поэтому разложите фишки пехотных подразделений напротив друг друга на расстоянии 8 гексов и вовлеките их в огневой бой и маневрирование. Представьте, что это полевые учения для них и, Вы просто смотрите как это работает и движется на столе.

Далее. делайте тоже самое, но добавьте немного артиллерийского и миномётного огня.

Начиная с этог момента, Вы уже будете знать как работают базовые операции в игре (кроме танков). Наступило время вросить один батальон в атаку на защищающийся батальон противника с использованием уже полной командной системы. 

Затем добавить технику уже не представит сложности. Всё будет уже второстепенно с этого момента, так как Вы уже сможете сконцентрироваться на том, насколько отличается техника.

Играйте с удовольствием! 

Данную статью можно обсудить в нашей группе вКонтакте «Гексагон и Фишка».

Dean Essig. Интервью
3 votes, 3.67 avg. rating (75% score)
  • Tweet

Комментарии:

One thought on “Dean Essig. Интервью

  1. Maverick
    27.05.2013 at 09:28

    Спасибо. Хоть и читал раньше, но все равно было приятно перечитать.

      

    Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *