Впечатления от Combat commander

Намедни довелось сыграть в 2 варгейма, которые давно хотелось  опробовать – Combat  Commander : Europe и «Фридрих».  Первая привлекала меня карточным движком (питаю слабость к карточным играм), а вторая тем, что была предшественницей «Марии», необычного варгейма на троих игроков.

Правила к CC довольно объёмные и с множеством нюансов, но в процессе игры всё укладывается в голове и легко запоминается.  Карты – это сердце игры, только с помощью карт можно отдавать приказы на стрельбу, передвижение и т.д. В базовой игре представлены 3 стороны – немцы, американцы и русские, за каждую из сторон колоды приказов немного отличаются. Очень интересна система приказов. Карточка действия может быть разыграна разными способами – как приказ (кстати, приказ можно отдать как отдельной фишке, так и через командира, у которого есть радиус командования, и приказ тогда получают все в сфере действия этого радиуса. Прямо как в Battles of Westeros), как дополнительный модификатор во время приказа ( или реакцию на действия оппонента), как бросок кубика (на каждой карте указаны значения двух кубиков, если надо узнать результат – просто потащите следующую карту). Также, при определённых условиях, может сработать какое-то случайное событие, вносящее сумятицу в намеченный план боя.

Да, забыл сказать, что СС – тактическая игра про бои отделений пехотинцев со стрелковым вооружением, включая миномёты, пулемёты и поддержку артиллерии. Добавочное вооружение отображается отдельными фишками, которые стекуются с отделениями (впрочем, гексы в игре достаточно большие для того, чтобы фишки класть рядом друг с другом, а не выкладывая в стопочку). Подробней по правилам я писать не буду, их свободно можно найти в сети.

Мы сыграли первый сценарий и несколько скирмишей, когда набирали отряды сами и вооружали их сами, исходя из того, кто атакует, а кто защищается. Интересно реализованы атака и оборона – тот, кто обороняется, держит в руке 4 карты, а тот, кто атакует – 6. Тут-то и приходит понимание того, что СС – совсем нетипичный варгейм, ведь далеко не всегда вы сможете отдать приказ отряду, который должен сменить позицию или открыть огонь, потому что банально не будет нужных карт на руках. Это символизирует хаос боя, потерю связи, растерянность командиров… И как тогда быть, если рука забита ненужными в данный момент приказами? Разработчики предложили изящный выход: у каждой нации есть лимит карт, который они могут сбросить каждый ход и обновить тем самым руку. У немцев это 6 карт (то есть они, получается, самые управляемые отряды в игре), у американцев  5, у русских 3. В свой ход можно или отдать 2 приказа, или сменить карты. Отдать один приказ и потом сменить карты не получится, надо выбирать. После того, как отдал приказы, добираешь руку до предела (атакующий- 6 карт, обороняющийся – 4). Интересно реализован такой привычный элемент в варгеймах, как бросок кубиков. На каждой карте нарисованы два кубика с различными цифрами, для того, чтобы узнать результат, нужно потащить карту из колоды. Кроме того, на некоторых картах кубики обведены красной рамкой, что провоцирует какое-либо случайное событие в игре (коих довольно много, от снайпера до заклинивания оружия). Также может сработать триггер «время», и игрок, вызвавший его, перемешивает колоду и двигает счетчик хода. Этот триггер срабатывает и тогда, когда заканчивается колода, таким образом, ходы не фиксированы по времени. Кроме того, для уменьшения случайности одному из игроку дают карточку инициативы, и когда ему не нравится результат последнего броска, он отдаёт эту карточку сопернику, и вскрывается новая карта. Соответственно поступает и соперник.

IMG_1145

Необычно реализована система получения победных очков. На игровой карте (коих в игре 12 штук) выделены 5 ключевых точек, и в начале игры соперники случайным образом тянут жетончики целей, причём часть из них кладутся в открытую, а часть знаете только вы. Они незатейливы – получите 3 очка за точку 1, получите 1 очко за точку 4 и т.д. Весь цимес в том, что ПО за открытые цели может получить любой игрок, выполняющий условия этих целей, а за секретные – только обладатель этих целей, то есть имеет место и блеф. Выигрывает тот, кто или уничтожает заданное количество отрядов противника, или по окончании времени лидирует по ПО.

Из этого и вытекают все достоинства и недостатки игры. То есть да, рандом присутствует, как и во всех карточных играх. Но начинаешь осознавать, что он довольно-таки управляемый, только к третьей игре. Менеджмент руки – вот как бы я это назвал. Начинаешь видеть, когда надо сбросить карты, а когда бы можно и придержать некоторые приказы. Естественно, что максимальное удовольствие получаешь, когда оба соперника уже знают свою и чужую колоду, и умело выжимают из них максимум.  В игре нет места стратегии, чистая тактика, и это мне нравится – вот, всё перед тобой, выкручивайся как хочешь исходя из своих карт и возможностей отрядов! Теперь свои соображения. В первом сценарии фишек не очень много, отыграли довольно быстро. В скирмишах набирали тоже не очень много фишек (получалось отрядов по 5-7), но фактически никогда не использовали все отряды, обязательно кто-то провисал. Глянули другие сценарии – а там используются много отрядов, до 15 на сторону! И взяло нас сомнение, как играть такой кучей, и сколько это займёт времени… Но большой сценарий так и не сыграли, всё впереди.

IMG_1146

Удивляет довольно высокий рейтинг игры на БГГ, ведь, как я знаю, очень многие варгеймеры не любят случайностей во время игры и невозможность отдать приказ в любое время в свой ход.  Вспоминается скирмиш, который я играл американцами – взял довольно дорогую поддержку артиллерии, которая при некоторой удаче творит чудеса, и которой в колоде американцев  9 штук из 72 карт. Я 4 раза в процессе игры мешал колоду, и мне не вышло ни одного приказа по артиллерии! Закономерный проигрыш…

Что мне очень понравилось – то, что за счёт всех этих случайностей получается в каждом случае очень непохожие ИСТОРИИ! Например, в одном сценарии советский командир с отрядом пехоты под огнём немцев  взял штурмом контрольную точку, попал в тяжёлое положение, вызвал огонь артиллерии на себя, был контужен и атакован врукопашную отрядом  СС. В результате скоротечной схватки немцы были вырезаны все, и победа досталась русским солдатам. В другом сценарии советские воины, штурмуя дом, попали на минное поле, были вынуждены там залечь, и немцы вызвали огонь артиллерии. Мины сдетонировали, русские понесли большие потери… Иногда очень меткие снайперы выводят из строя множество бойцов ещё до начала стычки, иногда молодые лейтенанты, паникуя, бегут с поля боя… И это всё в результате сыгранных нами 4ёх партий! Мне кажется, что именно этот варгейм может понравиться америтрешерам.  Не сомневаюсь, что начав игру, вы увидите совершенно особую историю!

IMG_1147

Это был один, довольно положительный взгляд на игру, есть и другой:

Combat  Commander : Europe (мнение оппонента)

Я давно хотел сыграть в Combat  Commander : Europe, один из самых известных и популярных варгеймов в мире, огромное количество номинаций и премий, постоянно выходящие дополнения, армия поклонников. В общем, есть все причины купить и сыграть. Купил, сыграл, не понравилось.

Дабы не повторять довольно подробный рассказ Алексея о правилах, я постараюсь объяснить, почему Combat  Commander : Europe не моя игра по пунктам.

  1. Отсутствие планирования.  Вы может запланировать свои действия (например, держать оборону в определенном месте), но вместо вас как командира все будут решать карты, которые придут в руку
  2. Нелогичность происходящего на поле.Например, немецкие пехотинцы в полный рост по открытой местности бегут в атаку, «добегают» до рукопашной. Советские части молчат – нет карты стрелять…  Или, например, вы даёте приказ своей части дойти и занять точку контроля, возле которой никого нет.  Вы думаете, подразделение дойдет ? Ответ на это даст только колода – придет нужная карта или не придет…
  3. Менеджмент руки. Вместо военных действий и проведения операций  я должен собирать комбинации карт… Можно «прокрутить» полколоды, пока придут нужные карты на движение, однако после этого не факт, что придут карты на стрельбу.
  4. Длительность и затянутость партий.Вы атакующий игрок, карты «не идут», надо «крутить» колоду дальше.  Ваш оппонент ждет ваших действий, иногда постреливая.
  5. Нет тяжелой техники.Нет танков, артиллерия абстрактна… Какой варгейм может быть без танков по 2МВ?!На игровом поле происходит много случайных событий, что привносит интересный элемент неожиданности. Но это, пожалуй, всё, за что мне понравилась игра.Просто не мой тип игр. Совсем. Это не хорошо и не плохо, так, например, Алексей всеми фибрами не любит блочные варгеймы (кроме «Удара орла»), которыми я искренне восхищаюсь. Каждому свое.P.S. Честно говоря, не понимаю, почему Combat  Commander : Europe признана как варгейм, а Мemoir44 нет. Мне обе игры показались очень схожи – собирай комбинации карт, действуй, исходя из диктуемого рукой и надейся на «нужные» карты при наборе.  Пока вижу главные отличия между этими двумя играми только в более детализированных, навороченных правилах Combat  Commander : Europe и большей «фановости» Мemoir44.      — Про «Фридриха» же вскоре выйдет отдельная статья, в которой мы сравним эту игру со следующей в серии, «Марией», где получили своё развитие идеи, заложенные во «Фридрихе».
4.00 avg. rating (80% score) - 4 votes

30 thoughts on “Впечатления от Combat commander

  1. Maverick
    30.06.2013 at 04:03

    Оппонент — это Виктор? :-)

      

  2. Leks
    30.06.2013 at 06:33

    В данном случае нет. Виктор написал вторую часть обзора, но свои впечатления вынес не из партий со мной:)

      

    1. Victor34
      30.06.2013 at 23:40

      Вообще мы с Leks-ом пообщавшись пришли к мнению, что реалистичность и абсурдность ситуаций в партиях примерно 70/30. Где 70 реалистично и 30 — абсурд.

        

      1. Maverick
        01.07.2013 at 08:35

        Тут принцип простой — или принимаешь игру как она есть, либо нет
        Так как я играю один, то не буду ее приобретать. Но если бы была компания, то приобрел бы для веселого отдыха, когда не хочется сильно думать.

          

        1. SkyRover
          07.08.2013 at 09:07

          «Так как я играю один, то не буду ее приобретать.»
          Как я Вас понимаю…

            

  3. RAVE
    02.07.2013 at 19:10

    подписываюсь под каждым словом оппонента. Тоже не понял, за что все так хвалят эту игру.

      

    1. MakVlad
      02.07.2013 at 22:40

      Это проблема не игры :))

        

    2. Michael
      03.07.2013 at 10:45

      Тоже поддерживаю. Перед первой партией в CC были огромные ожидания, которые в всмятку разбились о механику игры. Полностью разочарован, повторно садиться не хочется. Тем более, когда есть тот же ASL.

        

    3. chuikov85
      03.07.2013 at 14:20

      Да сопсна хвалит ограниченное количество людей. Просто производят много шума.

        

  4. MakVlad
    02.07.2013 at 22:39

    Разместил комментарий, но его не вижу. Дублирую ещё раз.
    Спасибо за двойной обзор. Немножко покомментирую, побрюзжу :)
    «как я знаю, очень многие варгеймеры не любят случайностей во время игры и невозможность отдать приказ в любое время в свой ход» Что-то я не знаю таких варгеймеров. Почти все варгеймы завязаны на случайность — на кубик. Иначе и быть не может, так как зачастую бой — цепочка случайностей. Как говорил Клаузевиц, любые планы разбиваются после первого же соприкосновения с противником :)
    По минусам:
    «Отсутствие планирования». Планирование есть, без него никак. Действия надо планировать, другое дело вы не всегда знаете КОГДА вы их сможете сделать. В принципе, так и бывает в жизни. Вы приказали взводу двигаться, а они залегли, боятся идти вперёд.
    «Нелогичность происходящего на поле». Во-первых, не факт, что в полный рост, во-вторых, для оружия нужны боеприпасы, возможно они просто закончились у вашего отряда. И в жизни тоже так бывает — отдача приказа не означает автоматического его выполнения.
    «Менеджмент руки». Это игра с карточным движком. Тут или-или, как правильно написал Maverick, если вы не любите карточные игры, не играйте в них.
    «Длительность и затянутость партий». Насколько помню, сценарий в игре может кончиться внезапно, длительность ходов тоже завязана на карты. Будете сидеть пассивно — проиграете бой.
    «Нет тяжелой техники». Игра вышла в 2006 году, за это время уж можно было прочитать какой-нибудь обзор по игре и быть готовым к этому сюрпризу. Хотите танки — есть Fighting Formations от того же автора. Там танки огого!

      

    1. Leks
      02.07.2013 at 23:57

      Согласен со всеми доводами, особенно про карточные игры:) Обсуждали нюансы игры, и я приводил именно эти же аргументы, про боязнь, боеприпасы и автоматическое выполнение приказа.

        

  5. Victor34
    03.07.2013 at 10:48

    Максим: «Отсутствие планирования». Планирование есть, без него никак. Действия надо планировать, другое дело вы не всегда знаете КОГДА вы их сможете сделать.

    — Не согласен. Планирование – разработка планов, а также комплекса практических мер по их выполнению. (Энциклопедический словарь). Это явно не возможно в рамках игровой механики СС – какое планирование комплекса практических мер – пришла карта/не пришла? Это не планирование и выполнение комплекса практических мер, это не более чем розыгрыш карт, завязанный в первую очередь на удачу.
    Приказы, отданные в действующей армии в боевых условиях не обсуждаются, а подлежат исполнению, что значит залегли? От чего они залегли? Был приказ идти в тыл для занятия ключевой точки, отделение из 5 человек пошло, но на полпути встало и стоит. В чистом поле. Ждет, когда его расстреляют? Почему не выполнен приказ, когда нет ни одного препятствующего обстоятельства, нет противника на линии видимости, никто не стреляет, двигаются днем по дороге в солнечную погоду? Игра СС дает на это следующий ответ — а карты нет на движение, или карта на движение важнее в другом месте. Это что П-Л-А-Н-И-Р-О-В-А-Н-И-Е или действие по обстоятельствам? Или все таки слабость игровой механики в отражении реалистичности действий? Приказ, который был отдан, естественно МОЖЕТ быть не исполнен в реальности, его выполнению могут помешать разные факторы, но, то, что он может быть поставлен на «паузу» на любой промежуток времени и отнести это к таким реальным факторам, как не пришла карта на движение… Это явно слабость игровой механики, а не выдумывание причин, почему так произошло для объяснения глупости происходящей на поле боя.

    Максим: «В принципе, так и бывает в жизни. Вы приказали взводу двигаться, а они залегли, боятся идти вперёд.»

    — В какой жизни, в реалиях 2МВ отделение из 5 человек получив приказ ЛИЧНО от командира дойти до холма в пределах видимости и на расстоянии в 700 метров, без обстрела и каких бы то ни было препятствующих факторов, не выполняет приказ, оставшись стоять на полпути? И заметь, в игре СС из таких солдат-недотеп состоят все армии, сталкивающиеся на поле боя – игровая механика для всех едина, эдакий «театр абсурда» в чистом виде.

    Максим: «Нелогичность происходящего на поле». Во-первых, не факт, что в полный рост, во-вторых, для оружия нужны боеприпасы, возможно они просто закончились у вашего отряда».

    — Да, закончились, а потом появились, главный фокусник отряда иногда вытаскивает из воздуха боеприпасы и ленты к пулемету. Как так – 15 человек с пулеметом сидят в доме и отстреливаются, а тут вдруг кончились патроны. Совсем кончились, сразу и у всех. А потом опять появились. И опять кончились. И опять появились. Что за бред? В ограниченном пространстве появляются и исчезают боеприпасы на 15 человек и пулемет. В каждом отряде сидит свой дежурный Акопян по доставанию из воздуха боеприпасов? Или этого горе-волшебника зовут «менеджмент руки»?

    Максим: «И в жизни тоже так бывает — отдача приказа не означает автоматического его выполнения.»

    — Уже писал выше. Но в данной ситуации повторюсь – есть приказ, сидеть в доме и стрелять по противнику. Перестрелка была бодрая, пока противник сидел в лесу. Но тут солдаты противника начинают бежать через чистое поле с явным намерением вам навалять. А все ваши 15 человек до этого участвовавшие в перестрелки смотрят, как противник бежит 200 метров до них, они ждут приказа от вас – стрелять по набегающим солдатам. Сами-то догадаться не могут, что делать, когда есть пулемет и на тебя бежит противник. Это не в жизни так бывает, это слабость игровой механики, в которой некоторые игровые моменты являются абсурдом.

    Максим: « «Менеджмент руки». Это игра с карточным движком. Тут или-или, как правильно написал Maverick, если вы не любите карточные игры, не играйте в них.»

    — Ничего не имею против карточных игр, мне не нравиться игровая механика, в которой за реалистичность выдается бред и фантазии игроков для объяснения этого бреда.

    Максим: «Длительность и затянутость партий». Насколько помню, сценарий в игре может кончиться внезапно, длительность ходов тоже завязана на карты. Будете сидеть пассивно — проиграете бой.

    — В среднем длительность партии от 2 часов.

    Максим: ««Нет тяжелой техники». Игра вышла в 2006 году, за это время уж можно было прочитать какой-нибудь обзор по игре и быть готовым к этому сюрпризу. Хотите танки — есть Fighting Formations от того же автора. Там танки огого!

    — Читал обзоры. Но мой текст дословно — «Нет тяжелой техники. Нет танков, артиллерия абстрактна… Какой варгейм может быть без танков по 2МВ?!». Подразумевается, что в симуляторе тактического уровня по 2МВ хотелось бы видеть технику. Мне кажется, что техники в СС нет по очень просой причине, в случае появления на поле танков и артиллерии количество нелепых ситуаций на поле возрастет неимоверно.

      

    1. Maverick
      03.07.2013 at 12:48

      Вить, исходи из того, что в СС масштаб времени неопределен, и если тебе не приходит нужная карта стрельбы в течение 15 минут игры, то бойцы на карте не могут открыть огонь всего-навсего течение ИХ минуты-двух (к примеру, точно не могу сказать). Игра не говорит, почему не могут: линии огня нет, противник ведет интенсивный огонь, дым или туман, неисправность оружия (вода в стволы набежала после ночного марш-броска под дождем, а ребята молодые, неопытные, оружие не подготовили — фантазируй!)

      СС показывает хаос боя, где все идет не так как хочется. А особо неприятные моменты они субъективно тянутся дольше, кажется время просто остановилось. Вот и ты сидишь, и ждешь нужную карту, приговариваия «ну где ты, карта?» И представь, что ты командир на поле боя, в это время орешь «ну давай же, давай же, заряжайте быстрее! стреляйте!» :-) Игра дает вволю пофантазировать.

      Используя опыт, интуиции, знания и умение оперировать случайными факторами, возникающими в течение боя, командир должен принимать верные решения «здесь и сейчас».

      Конечно, многим игрокам не нравится, что непонятно, то ли ты управляешь игрой, то ли она тобой :-) Но в этом и непохожесть СС на другие варгеймы. Эту игру еще называют «кинематографичной». Ведь каждый сценарий может родить море сюжетов для художественных фильмов про войну.

      Спасибо всем за аргументированные мнения. Очень интересно было читать статью и комментарии

        

      1. Leks
        03.07.2013 at 13:30

        Абсолютно точно выразил моё мнение:) Атмосфера и кинематографичность — конек СС. Маверик, моё почтение:)

          

        1. Maverick
          03.07.2013 at 13:32

          Взаимно :-)

            

  6. MakVlad
    03.07.2013 at 12:42

    Объяснить что-то человеку, который не хочет понять — невозможно. Это я уже понял на примере Tanone и Commands&Colors. Виктор, если ты не понимаешь и не принимаешь игру, просто не пиши про неё. Играй в другие игры и получай от них удовольствие.

      

    1. Maverick
      03.07.2013 at 12:50

      Это так, во многом наши симпатии и антипатии в жизни (не только к играм) зачастую иррациональны.

        

  7. Leks
    03.07.2013 at 13:39

    И ещё моментик такой — мне очень нравится, когда можно действовать не только в свой ход, но и как-то реагируя на действия оппонента в его ход. Добавляет зрелищности и интерактивности.

      

    1. chuikov85
      03.07.2013 at 14:15

      Таких игр не мало. =)

        

      1. Leks
        03.07.2013 at 16:46

        Да, Дим, я знаю, просто небольшое дополнение к статье, почему СС мне понравился:)

          

  8. Victor34
    03.07.2013 at 14:21

    Максим: «если ты не понимаешь игру»
    — А что в ней не понятного? Все предельно понятно. Слабая игровая механика для симуляции тактического уровня 2МВ из-за которой есть абстрактность возникающих ситуаций на поле.

    Максим: «просто не пиши про неё»
    — Я высказал свое мнение, с которым согласны и другие игроки. Почему раньше никто не говорил что король-то голый? Или нельзя высказывать обоснованное мнение, которое не совпадает со всеобщим восторгом?

    Максим, из твоего ответа я не понял — согласен ли ты со слабостью игровой системы СС как симуляции тактического уровня 2МВ и абстрактностью возникающих ситаций на поле? Просто вчера ты пытался дать какое-то объяснение абстракциям на поле, сегодня — «не понимаешь игру».

    Maverick: «в СС масштаб времени неопределен, и если тебе не приходит нужная карта стрельбы в течение 15 минут игры, то бойцы на карте не могут открыть огонь всего-навсего течение ИХ минуты-двух».
    — Согласился бы, если в этот же самый промежуток времени противник так же ничего не делал, однако пртивник активно осуществляет кучу действий своими подразделениями, а значит в тот момент пока ты стоишь, противник спокойно осуществляет движение, обстрел, занятие позиций. Время в игре идет одинаково для обоих игроков. Если противник активно ходит, маневрирует, стреляет, а в ответ ты стоишь на месте, то явно речь идет не о 1-2 минутах. Масштаб времени, как раз таки в игре присутствует.

    «(вода в стволы набежала после ночного марш-броска под дождем, а ребята молодые, неопытные, оружие не подготовили — фантазируй!)»
    — Именно. Я об этом и написал, что игроку необходимо при игре в СС придумать ответ, который хоть как то сможет объяснить абсурд некоторых ситуций на поле (ситуации уже приводил), вместо реалистичности отображения действий игровой механикой СС.

    «СС показывает хаос боя, где все идет не так как хочется. » — я согласен, хаос боя отражен хорошо. Неожиданность многих моментов — интересно. И вот в этом хаосе получается, что иногда игровая ситуация «попадает» в рамки реалистичности (70-80%), а иногда приводит к абсурду (20-30%) на который надо закрывать глаза. Мое мнение это и есть слабость механики — игроки вынуждены фантазировать и «незамечать» явно провисающие моменты.

      

    1. chuikov85
      03.07.2013 at 14:32

      И вообще, как смеешь ты критиковать КК? Это же великий варгейм! Только вот не совсем понятно чем…
      =)

        

    2. Maverick
      03.07.2013 at 14:40

      Про механику кк вспоминается анекдот

      Молодой художник спрашивает известного:

      — Как Вам удается писать картины так, чтобы зритель понимал, какой глубинный смысл Вы вкладывает в нее? Научите меня, я тоже так хочу!

      — Молодой человек, пишите картины так как получается. Весь смысл за Вас додумают фанаты и почитатели :-)

      Если нравится — додумаешь за автора что он хотел показать в этой механике :-)

        

      1. MakVlad
        03.07.2013 at 21:13

        Это анекдот про АСЛ :) :)

          

        1. chuikov85
          04.07.2013 at 10:25

          Смишно =)

          Вы бы, Евгений Ваганыч, перелогинились, что ли. А то с чужого аккаунта неприлично писать. =)

            

  9. Dr. Nik
    06.07.2013 at 21:35

    Думается мне, что любые нелогичности процесса могут возникнуть только в том случае, если неправильно играть. Менеджмент руки — суть игры, потому что игра на картах. Чтобы не оказаться в ситуации, когда нет нужной карты в руке, нужно стараться их оставлять прозапас, а не играть всегда то, что пришло в руку при любой возможности. Во всех карточных играх так. При этом не очень понимаю, чем на практике отличается отсутствие нужной карты от какого-нибудь неудачного броска на кубике: и там, и там результат нулевой, но это не конец света. Никого же не смущает, что хронология хода в каком-нибудь Reds зависит от вытащенных жетонов и там на ход противника вообще никак не повлиять.

    С техникой автор писал, что с ней возикает большая проблема баланса, хотя в новых допах технику обещают.

      

  10. Scorpius
    06.07.2013 at 22:34

    Продублирую тут свои месседжи которые я оставил на Тесере.
    1.Отсутствия планирования….
    Вы как то очень по своему воспринимаете понятие «планирование». Решать как именно воспользоваться картами, прокрутить колоду что бы собрать нечто убийственное и с этим пойти в атаку, сыграть сейчас надеясь на то что что-то нужное вам придёт потом, что-то сыграть сейчас а что-то отложить…На самом деле планирования как раз очень много здесь.
    Как пример, хотите вы пойти в рукопашную, потихоньку собираете Амбуши, а потом ошарашиваете противника наличием нескольких таких карт….Или двойной обстрел с помощью нескольких офицеров за ход…Или…Да целая куча или…Просто это видеть надо…

    2.Нелогичность происходящего.
    Ради Бога, насчёт вашего примера. Считайте это как паника…и потому не стреляют. Насчёт передвижения я вообще не понял, что значит отдаёте приказ и смотрите дойдёт ли по карте, придёт ли карта? Вообще то все приказы по картам отдаются. И если у вас карты Move нет, никто-никуда доходить не будет. Пример не корректный.

    3.Менеджмент руки.
    Да. И без него никак. И в нём фишка. И определённый кайф. Надо просто уметь им правильно пользоватся.

    4.Длительность и затянутость партий.
    4 часа максимум это не очень много. Есть варгеймы и длиннее, напорядок длиннее. А насчёт фразы «Вы атакующий игрок, карты «не идут», надо «крутить» колоду дальше. Ваш оппонент ждет ваших действий, иногда постреливая.» Опять не согласен. Если вам не идут карты, и оппонент это видит, он как раз не будет ждать ваших действий, а сам начнёт активность. Ну или использует момент для передышки и сбора антикомбинации карт на возможную вашу комбинацию.

    5.Нет тяжёлой техники и абстрактность
    артиллерии.
    Танков да, нет. И это печалька. Но вообще игра гхм, скажем так…не о танках. Насчёт арты, она не абстрактна и при правильном использовании может стукнуть ой как больно.

    Насчёт вашего PS. Сравнивать Мемоир44 и CC это ново. Давайте тогда сравним Мемоир44 с…да скажем с той же MtG или Warcraft ККИ…там тоже так как вы описали «»»»собирай комбинации карт, действуй, исходя из диктуемого рукой и надейся на «нужные» карты при наборе.»»»»
    Однако заметье, никто ни Варкрафт ни Мотыгу варгеймами ещё не называл никогда.

    Там очень много зависит от решения и действия игроков. Есть товарищ у меня, который на СС собаку скушал. Кто бы у него не был оппонентом (пару партий за плечами у оппонента, или пару десятков, значения не имеет), проигрывает он мягко говоря очень редко. Решает тут больше скилл чем случай. Но игра это действительно очень специфическая, и что бы понять то что я выше написал ею реально надо проникнутся. Выходит это не у всех, и в этом ей Богу ничего такого нет…Это нормально. Геймплеем СС реально не каждый проникнутся может, уж очень он специфический.

      

    1. Victor34
      07.07.2013 at 02:09

      Ушли на Тесеру, здесь скопирую ответ. http://tesera.ru/user/Leks/journal/287109/

      1. Писал выше: «Планирование – разработка планов, а также комплекса практических мер по их выполнению. (Энциклопедический словарь).» Исходя из этого, чуть сокращу Ваш ответ, по пунктам наличия планирования. Итак, планирование в СС по Вашему мнению это:
      «решать как именно воспользоваться картами»
      — которые вы планировали взять или которые уже взяли и думаете как из имеющегося на руке лучше разыграть комбинацию? Это не планирование. Это розыгрыш имеющегося.

      «прокрутить колоду что бы собрать нечто убийственное и с этим пойти в атаку»
      — это не планирование действий. Это действия рассчитанные на удачу — придут карты или нет.

      «сыграть сейчас, надеясь на то что что-то нужное вам придёт потом»
      — уже сами ответили, надеясь на то что что-то. Надеясь, но никак не планируя.

      «что-то сыграть сейчас, а что-то отложить.»
      — Да, это планирование действий на следующий ход, исходя из УЖЕ имеющегося в руке. Вы планируете действия, только из того, что есть на руках, все остальное удача.

      Как пример: Солдаты сидят в ожидании противника, 15 человек нацелили оружие на лес, вы же планируете, что они будут стрелять? И вот противник выходит из леса, но солдаты не стреляют — ибо нет карты, или стреляют, если есть карта. Где здесь планирование — вы хотели бы чтобы они стреляли, но для этого нужна карта. Это удача и не более того. От вас как командира не зависит будут стрелять ваши солдаты или нет. Это зависит от колоды, а не от Вас. На игровом поле Вы не требуетесь, как командир планирующий действия своего военного подразделения.

      2.Нелогичность происходящего.
      «Считайте это как паника…и потому не стреляют. »
      — писал выше. Игровая механика подталкивает игроков к фантазиям для объяснения абсурда на поле.

      «И если у вас карты Move нет, никто-никуда доходить не будет. Пример не корректный.»
      — Об этом и речь. Никто никуда не идет. Не потому, что мешает что-либо. Нет, ничего не мешает, кроме отсутствия карты. В итоге выполнение спланированного действия — дойти куда-либо дальше, чем действие одной/двух карт, движение поставлено на «паузу», в ожидании прихода следующей карты МУВ. Повторюсь — о каком планировании вообще может идти речь в данном случае? Планирование — придет еще МУВ или нет? Это удача. Или в реалиях 2 МВ все отданные приказы это удача?
      — Если немцы пойдут на вас стреляйте!
      — Ну, это как получиться.
      — А что, оружия нет?
      — Есть.
      — Боеприпасов нет?
      — Есть.
      — Людей нет?
      — Есть.
      — Так чего нет?!
      — Карты ФАЙЕР нет…

      Очень кинематографично, прям Михалков с его «УС2″.

      3.Менеджмент руки.
      «Да. И без него никак. И в нём фишка. И определённый кайф. » — согласен.
      «Надо просто уметь им правильно пользоватся.» — именно этого комментария и ждал. Причем здесь удача в СС — надо уметь пользоваться картами… А если не «идет» карта?! Значит не умеешь играть. Очень логично.

      4.Длительность и затянутость партий.
      «4 часа максимум это не очень много.»
      — Конечно, есть игры и от сотни часов на партию, но много хороших игр на 1-2 часа, так что смотря с чем сравнивать, мое личное мнение 4 часа на 1 партию в СС — много.

      «Если вам не идут карты, и оппонент это видит, он как раз не будет ждать ваших действий, а сам начнёт активность.»
      — зависит от оппонента.

      5.Нет тяжёлой техники и абстрактность
      «Но вообще игра гхм, скажем так…не о танках.»
      — Раз их нет на поле, то конечно не о них).
      Я подразумевал, что в симуляторе тактического уровня по 2МВ хотелось бы видеть технику.

      «Насчёт арты, она не абстрактна и при правильном использовании может стукнуть ой как больно.»
      — А можно увидеть каунтер артиллерии в СС, который не абстрактен и присутствует на игровом поле как реальная боевая единица, а не просто ба-бах на поле от её действий?

      Как итог по технике так же писал выше — мне кажется, что техники в СС нет по очень простой причине, в случае появления на поле танков и артиллерии количество нелепых ситуаций на поле возрастет неимоверно и фантазия игроков не сможет уже объяснить происходящее.

      Насчёт PS.
      «Давайте тогда сравним Мемоир44 с…да скажем с той же MtG или Warcraft ККИ…»
      — СС и М44 привел в сравнение, как игры посвященные одному и тому же историческому периоду — 2МВ и схожая игровая механика. А что MtG или Warcraft ККИ основаны на событиях 2МВ?

        

  11. Scorpius
    07.07.2013 at 03:21

    «- Конечно, есть игры и от сотни часов на партию, но много хороших игр на 1-2 часа, так что смотря с чем сравнивать, мое личное мнение 4 часа на 1 партию в СС — много.»

    Мы же говорим именно о варгеймах а не просто об играх. Хороших варгеймов с длительностью 1-2 часа мало…За вычетом обрезков типа «Объект Киев», «Наполеоника 20″ и т.п. А если вы ищите именно МНОГО игр, варгеймы это не ваше.

    «- А можно увидеть каунтер артиллерии в СС, который не абстрактен и присутствует на игровом поле как реальная боевая единица, а не просто ба-бах на поле от её действий?»

    (пожимает плечами) С такой позицией по моему вам с каунтерами вообще лучше не связываться. Играйте в Flames of War и будет вам счастье.

    «- СС и М44 привел в сравнение, как игры посвященные одному и тому же историческому периоду — 2МВ и схожая игровая механика.
    А что MtG или Warcraft ККИ основаны на событиях 2МВ? »

    Встречный вопрос. А что, один и тот же исторический период определяет отношение к жанру варгейм? Ну хорошо…давайте возьмём другий примеры, с тем же историческим периодом, Stalag 17 варгейм? Кикстартеровский карточный Сталинград, варгейм?

    «- Если немцы пойдут на вас стреляйте!
    — Ну, это как получиться.
    — А что, оружия нет?
    — Есть.
    — Боеприпасов нет?
    — Есть.
    — Людей нет?
    — Есть.
    — Так чего нет?!
    — Карты ФАЙЕР нет…»

    Командир не отдал приказ стрелять вовремя. Вот вам и реалии, достаточно кинематографичные. Просто вы воспринимаете игру так как удобно вам, а мы воспринимает так как удобно нам.

    «Как пример: Солдаты сидят в ожидании противника, 15 человек нацелили оружие на лес, вы же планируете, что они будут стрелять? И вот противник выходит из леса, но солдаты не стреляют — ибо нет карты»

    Не стреляют ибо нет приказа командира.

    «От вас как командира не зависит будут стрелять ваши солдаты или нет. Это зависит от колоды, а не от Вас. На игровом поле Вы не требуетесь, как командир планирующий действия своего военного подразделения.»

    Ещё как требуетесь. Просто сама идея с колодой подрузомевает то что командир физически не может командовать всеми одновременно, и приказа стрелять и бегать заставлять. И эта неодновременность выражена в паузах между приходами нужных карт.

    Говоря простым языком…не ищите 100 процентную достоверность. Ищите просто удовольствие от игрового процесса, который как раз весьма реалистичен так как очень неплохо показывает картину «хаоса боя».

      

  12. SkyRover
    07.08.2013 at 10:18

    Виктор, здравствуйте.
    На поле боя, зачастую действительно происходят абсурдные, практически необъяснимые ситуации.
    Небольшой пример:
    Наш взвод должен был выйти в тыл противника для огневой поддержки основных сил. Мы залегли в развалинах небольшого домика, так как наткнулись на пулемётное гнездо. Приказ командира: затаиться и не открывать огонь. Семь часов мы пролежали в укрытии (а приказа открыть огонь не было).
    В итоге оказалось что комроты несколько раз приказывал атаковать. Кто виноват был, связист, или сама связь, никто не так и не понял. В пулемётном гнезде противника был только один человек. Раненый. Скончался сам, видать от потери крови. Так и не дождался когда 25 здоровенных лбов начнут его атаковать.
    И смех и грех.

    А теперь представьте как подобную ситуацию разыграть на игровом поле, с помощью карт. Кажется получится идеальный Combat commander =)

      

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *