Summer Lightning. Варгейм без кубиков. Почти..

Не проходит ни одного года, чтобы при приближении осени не вспоминали о дате начала Второй Мировой войны – 1 сентября 1939 года. Вторжение фашистской Германии в Польшу обросло многими мифами и слухами так, что может сложиться впечатление о полном превосходстве вермахта над «войском польским» по всем статьям.  И план «Вайсс» был идеален, и танковые клинья раскраивали оборону поляков, обеспечив лёгкую прогулку по Польше.

На самом деле многие польские «слабости» были придуманы или раздуты геббельсовской пропагандой с целью возвысить превосходство арийской расы.  За 5 недель кампании вермахт потерял 18000 человек, что в общем-то серьезные потери для войны с уланами, кидающимися с шашками на танки, как изображали поляков в министерстве пропаганды Третьего Рейха.

И если бы план «Вайсс» был бы настолько неинтересен для игровых дизайнеров ввиду явного преимущества одной стороны над другой, то игр на тему вторжения в Польшу было бы крайне мало. А их за годы существования варгейминга выпущено далеко не одна.

Одной из них является выпущенная компанией Lock N Load Publishing игра от дизайнера Брайана Трейна «Summer Lightning: The Invasion of Poland 1939». Меня всегда интересовала тема развития стратегии Блицкрига, а также незаслуженно забытые страницы героического сопротивления поляков.  А таких эпизодов, достойных уважения, было немало.
Но самая изюминка игры, которая подвигла к приобретению именно этой игры, стали правила боя «почти без кубиков» («near diceless», как обозначил сам автор). Так как в открытом доступе нет ни таблиц боя, ни таблиц модификаторов местности, ни модулей VASSAL или подбных, то полное представление об игре получить было невозможно без приобретения игры. Пришлось брать, так как любопытство не ослабевало. Отзывов об игре было не так уж и много, и попадавшиеся мне были просто радикально противоположны друг другу. От «классная игра, достойная номинации на премию Чарльза Робертса» до «в нее невозможно/неинтересно играть».

В комплекте игры идет одна карта традиционного формата А1 и одна планка фишек (240 штук),  с изображением немецких, польских и советских (не забываем еще и о «роли СССР в разделывании польского пирога») войск, а также игровых маркеров.
Оформление фишек несколько непривычное. Если изображения типов частей на фишках Польши и СССР выполнены по стандарту НАТО, то немецкие подразделения обозначены как было принято на картах вермахта Второй мировой. Сначала непривычно, но потом в игре быстро осваиваешься.

counters
Особенно забавно выглядит изображение немецкой легкой танковой дивизией. Мне его «креслом на колесиках» назвать хотелось.
Иногда, правда, продолжаешь путать немецкие штабы корпусов и армий, если их номера совпадают. Но тоже мелочи.
corps vs Army
Слева – фишка штаба 4-ой армии вермахта, а справа – фишка штаба 4-го армейского корпуса.
Перейду к системе боя, ключевому интересному правилу. Когда наступает бой, атакующий и обороняющийся игроки скрытно выбирают себе маркер. От его выбора зависит многое, но не всё.
У атакующего есть 4 варианта атаки: Blitzkrieg, Frontal Attack, Balanced Attack, Infiltrate.
attack marker

У обороняющегося 6 вариантов защиты:  Counter-attack, Standfast, Balanced Defence, Defence in Depth, Withdraw, Delay.

def markers
Стороны открывают друг другу свои намерения и по таблице находят результаты боя: насколько гексагонов отступают обороняющиеся части, насколько продвигаются атакующие. Заметьте, результаты боя однозначны вне зависимости от пропорции сил противников.  Также в результатах боя значатся модификаторы, влияющие на вычисление потерь сторон.
Всегда проще пояснять на примерах.
пример боя 1
18-ая пехотная, 13 моторизованная дивизии и 31-ый артиллерийский полк немецкой армии (фишки серого цвета) атакуют 17-ую польскую пехотную дивизию с кавалерийской бригадой.

Немецкая сторона выбирает тип атаки Frontal Attack, а обороняющиеся выбрали Balanced Defence. На пересечении соответствующих колонки и столбца находим наш результат.

 

table

Видим две непонятные дроби вместо однозначного результата. Начнем с нижней «дроби» a1/r2.  Это означает, что атакующий может продвинуться на один гексагон, а обороняющийся обязан отступить на два. Еще раз заметьте – результат боя «отступление / продвижение» определяется сразу же, без участия кубиков. И совершенно неважен состав вступивших в бой войск, сила отрядов. Итак, польские войска обязаны отойти на два гексагона от начальной дислокации, а немецкие подумают, стоит ли им двигаться на один гексагон или нет.

Но система названа «почти без кубиков», значит кубик «где-то рядом». Он нужен для определения потерь, которые понесут обе стороны. Верхняя дробь обозначает модификаторы. Числитель – для атакующей стороны, знаменатель  — для обороняющейся.

Теперь подсчитываем «раны», то есть потери степов. Вот здесь важны состав участников  сражения. В нашем примере немецкая сторона бросила в бой две дивизии и артполк. Количество тестов на потери равно количеству дивизий (или корпусов у Советов) у противника

Поэтому польская сторона должна выдержаться два теста на потери, а вермахт проверит свои войска только один раз, так как  у поляков только одна дивизия в обороне. Попросту говоря, два броска кубика d10.  Если выпавший результат будет меньше  или равно порогового значения, получившегося в результате суммы всех модификаторов и сил войск противника, то уровень теряется – фишка переворачивается на «слабую» сторону либо уничтожается, если уже в начале проверки была на «слабой» стороне.

Находим пороговое значение для польской стороны. Сила двух немецких отрядов (левые цифры на фишках) + сила немецкой артиллерии + модификатор из таблицы боя (см. выше) – (минус!) модификатор местности . (3+4)+1+2-1 =9. Теперь нужно дважды бросить кубик и посмотреть, сколько раз выпадет единственное значения на кубике d10, большее чем 9. Если ни разу, то два уровня долой. Скорее всего, польский игрок выберет одну потерю уровня для пехотной дивизии и гибель “одноуровневой” кавалерийской бригады.

Вермахт проверит свои войска одним броском. Пороговое значение составит сумму сил польских  отрядов(3+2)+  («плюс» для атакующих) модификатор местности (1)+модификатор из таблицы боя (1)=7. Шансы обойтись без потерь в этом сражении у немецкой стороны значительно выше.

В других боях могли бы добавиться дополнительные модификаторы. Например, если бы в этом бою немцы применили бы авиацию, то полякам добавилась бы еще «единичка», если бы атакующий был бы без снабжения, то наоборот, «минус один» и так далее. Все предельно очевидно и понятно расписано в памятке игрокам.

Интересно обошелся автор с традиционными для варгеймов «Зонами контроля». Их….нет.  Ну, как и с кубиками, почти. Как такового определения ЗК в правилах нет, но запрещено начинать и заканчивать стратегическое движение по дорогам (в два раза быстрее обычно) в соседнем гексагоне с противником. А при отступлении по результатам боя через соседний с противником гекс отступающий терпит дополнительную потерю уровня. Вот и всё, что осталось от ЗК.

Активация отрядов идет при помощи читов. Закладываем читы всех имеющихся на карте штабов в, по шуточному предложению автора, «керамический рандомизатор Даннигана, что представляет собой чистую сухую кофейную чашку или перевернутый стальной шлем для достоверности».

Далее по очереди начинаем извлекать читы. Право хода получает сторона-обладательница соответствующего штаба.

Если это активируемый штаб армии поляков или штаб корпуса у немцев, то они могут активировать отряды в количестве не более шести дивизий и неограниченного числа формирований меньшего размера (полков, бригад) в радиусе трех очков движения от штаба. Эти части смогут совершать стратегическое или тактическое движение, атаковать противника.

HQ Activation

Активированный штаб 2-го армейского корпуса вермахта может инициировать движение частей 1-6, так как они находятся в 3-х очках движения (согласно таблице местности) от штаба. Стек 6 имеет в своем составе артиллерийский полк, который тоже может быть дополнительно активирован.

Части 7,8,9 не попадают в радиус командования штаба, и не могут быть активированы. Части 10,11 также не могут быть активированы, хотя визуально условия активации выполняются. Но в этом случае учитываем, что часть 11 стоит в лесу, а часть 10 в холмистой местности. В обоих случаях требуется  потратить 2 очка движения за вхождение в любой из этих гексов.

Если активируемым штабом окажется штаб немецкой армии или «суперштаб» (SHQ) польской армии, то можно дать приказ на движение (но не атаку) любой части на карте, не подпадающей под командование ни одного штаба немецкого корпуса или польской армии.

SHQ

Эти два отмеченных отряда не имеют другой возможности начать действия, если нет приказа от Supreme HQ.  Такие штабы нужны для группирования  сил и подтягивания подкреплений к линии фронта.

В завершении об особенностях штабов скажу, что они могут двигаться только по дорогам. И если в бою противник заставит штаб отступить в гексагон без дороги, то штаб считается уничтоженным, но его можно восстановить на следующий ход.

Принцип снабжения войск определяется для обеих сторон сходным образом с небольшим отличием.  Линия снабжения проходит исключительно по дорогам.

Hq Supply

У немецкой стороны армии корпусов должны находиться не далее 6 очков движения по дорогам от штаба армии. А от штаба армии линия снабжения не должна прерываться до западной части карты либо до города Кёнигсберг. На рисунке оба штаба корпусов в снабжении при условии

У Войска Польского нет штабов корпусов, поэтому линия снабжения должна прослеживаться без посредников до любого крупного польского города сразу от штаба армии.

Но признаюсь откровенно, сыграв пробную кампанию, я не считаю что потеря снабжения это катастрофа для каких-либо войск. Накладывается небольшой штраф на «окруженцев» при проверке на потери в бою, войска на этом участке не смогут получать пополнения, немецкая артиллерия не сможет помочь в бою, а моторизованные войска приобретут скорость пехоты.

Вот потеря штаба, даже на один ход, при отсутствии рядом другого штаба, может сыграть роковую роль, когда войска просто не получают приказа двигаться и сражаться.

В целом, играть интересно и несложно. Сама механика игры располагает  также и к игре в соло-режиме. А автор дает ценные советы, как сделать игру в одиночку еще интересней.

Брайан справился с  задачей сделать игру интересной за обе асимметричные по силам  и задачам  стороны. Вопрос баланса и игре, где соперники разные по силам, решен просто – победа определяется по разнице набранных очков, которые даются за многие достижения обеим сторонам. Чтобы вермахту одержать победу, ему нужно набрать очков в 2 раза больше, чем польской стороне.

Не каждому придется по душе играть за Польшу, которая все равно будет смята Германией и/или СССР. Это касается тех, кого больше интересует игровой процесс, а не исторический.

Но и о них Брайан позаботился, дописав в правилах кучу опций, которые можно попробовать, облегчив жизнь Польше. Например, позволив представить, что бы было если бы Чехословакия не была бы поглощена Германией. В этом случае немецкий игрок лишается части танковых дивизий, укомплектованных танками чехословацкого производства. Или можно активно использовать польскую авиацию, предположив, что она не была уничтожена в первые дни войны и немцы не получили «господства в воздухе». И многое другое. Мне лично понравилось название одного из дополнительных правил: «Blitzwhat? Whatkrieg?” Вольный перевод: «Блитц – что? Какой «криг»?»

Можно ли  не проиграть поляками при историческом раскладе желающие могут узнать, прочитав мой отчет на БГГ http://www.boardgamegeek.com/thread/1022483/summer-lightning-solo-aar

 

Summer Lightning. Варгейм без кубиков. Почти..
1 vote, 5.00 avg. rating (91% score)
  • Tweet

Комментарии:

2 thoughts on “Summer Lightning. Варгейм без кубиков. Почти..

  1. Victor34
    22.09.2013 at 17:53

    Алексей, спасибо за обзор! После прочтения несколько вопросов — сколько всего сценариев в игре? Когда появляются советские части (ими управляет немецкий игрок)? Количество ходов в игре ограничено? Как долго привыкал к столь необычной системе боя «почти без кубика»?

      

    1. Maverick
      22.09.2013 at 20:44

      Сам сценарий один — Польская кампания 1939 года, план «Вайсс». Историческая расстановка неизменна, за исключением некоторых опциональных правил, которые либо добавляют полякам механизированные дивизии, либо убирают у немцев некоторые танковые дивизии. Все это в рамках попыток обыграть альтернативные варианты «а что было бы если».. 14 опциональных правил позволят разнообразить игру.
      Да, советскими войсками управляет немецкий игрок, когда они вступают в игру на 9 ходу.
      Всего ходов 15.
      Если честно, пару вечеров не мог привыкнуть к этому. Никак не мог не заглядывая в правила провести ни одного боя. Но потом сделал памятку небольшую, буквально одну табличку, и все пошло быстро и легко.

        

Добавить комментарий для Victor34 Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *