«Panzergruppe Guderian». Нестареющая классика.

Когда-то лет 25 назад я впервые увлекся военной историей. Как и у многих советских мальчишек, поводом стало прочтение работы Митяева «Книга будущих командиров». Вот это был поток информации для 10-летнего мальчишки! Греческие гоплиты, фаланги Македонского, легионы Юлия Цезаря, блистательные победы Суворова и многие другие эпохальные события истории нахлынули на меня, захватив навсегда.

Книга перечитана сотни раз, десятки сражений разыграны с помощью скудного набора имеющихся солдатиков. Одни и те же солдатики поучаствовали в войнах с разницей в пару тысяч лет. Это было очень интересно, но чего-то не хватало. Мне хотелось какую-то военную игру, но не мог я осознать до конца, чего мне не хватает в этой игре в «солдатики». Позже появились «стратегии» на компьютере, и думать забылось  про детские желания повоевать во «что-то эдакое на столе или полу».
Относительно недавно столкнувшись с настольными варгеймами, невольно вспомнил того мальчишку, у которого было полно свободного времени и желания играть в эти игры своей мечты. Вот бы мне тогда всё это!

Но еще один укол грусти я получил недавно, когда мне был подарена перерисованная и распечатанная игра Panzergruppe Guderian (автор – Джим Даннигэн, художники – Роджер МакГован (знакомое имя?), Редмонд Симонсен), первоначально выпущенная аж  в 1976 году. То есть она на  на 2 года меня старше. И когда я тосковал «хочу чего-нибудь эдакого серьезного военного», мир за пределами моей страны преспокойно играл в вожделенные варгеймы.

Честно говоря, я не слежу за «старыми» варгеймами, а все больше нравитсяь наблюдать, что выходит новенького. Но так оказалось, что Дмитрий Иванов наоборот, очень внимательно «шерстит» мир старых (точнее, вышедших из печати) варгеймов, и находит что-то интересное. Если такие «находки» выпустить заново сейчас, то они вполне могут завоевать успех как у «ветеранов военных игр», так и у неофитов этого хобби. Главное — год первоначального выпуска не показывать, чтобы не спугнуть

И вот благодаря Дмитрию Иванову появился редизайн этой интересной игры, ну а Дмитрий Палаткин постарался с распечаткой материалов. Мерси, Камрады!

Игра представляет собой гексагональный варгейм оперативного уровня. Фишки моделируют дивизии, бригады, полки.  Длина гекса- 10,5 километров.
Тема игры меня сразу заинтересовала – Смоленское сражение в 1941 году. В  данной игре воспроизводится только  его южная часть, где действовала 2-ая Панцергруппа (Танковая Группа, чуть позднее переименована во 2-ую Танковую армию)) под командованием  известного немецкого генерала, одного из идеологов танкового дела  Гейнца Гудериана, прозванного «Быстроходным Гейнцом» за молниеносно проводимые боевые операции.

GuderianСобственно, он и изображен на коробке с игрой– Гейнц Гудериан.

Фигура Гудериана стала одним из символов успехов стратегии блицкрига, обросла множеством легенд. Его личность до сих пор привлекает историков  и дизайнеров игр.

Читая правила игры, которой больше 30 лет, легко замечаешь, что  подавляющее большинство определений и пунктов правил используется до сих пор в издаваемых варгеймах.  Все действия игроков разбиты на фазы (движения, боя, воздушных атак и т.д.), есть фаза дополнительного движения механизированных  частей вермахта  (подобная фаза встречается во многих играх), описано влияние Зон Контроля (ЗОК есть практически во всех гексагональных варгеймах оперативного уровня). Не обошлось и без снабжения частей, без уделения должного внимания к которому одержать победу невозможно. Как говорится,  новички изучают тактику, любители — стратегию, а профессионалы – логистику.

В данном обзоре хотелось бы отразить только то, что отличает Панцергруппе Гудериан от других подобных игр, потому что  такие задумки автора делают игру неповторимой, привлекающими игроков не один десяток лет.

Как уже упоминал выше, имеющаяся в распоряжении немецкого игрока фаза дополнительного движения механизированных частей (Mechanized Movement Phase) дает возможность почувствовать себя Гудерианом, фактически двигая танковые и мотопехотные подразделения по 2 раза за один ход.  Последовательность фаз «Фаза движения – фаза боя – фаза движения механизированных частей» дает возможность подвести мобильные войска к слабому месту в обороне Красной Армии, провести бой, и, в случае успеха и отступления советских частей, направить в место прорыва механизированные части. Надо  сказать, играть очень интересно таким образом. Действительно, похоже на действия танковых частей вермахта – прорыв вглубь обороны, отрезание от коммуникаций обороняющихся, уничтожение штабов и складов обеспечения.

Следующее решение автора не встречалось пока мне ни в одной игре. Советские дивизии при первоначальном появлении на поле боя выбираются случайным образом и выставляются обратной стороной фишки вверх. То есть реальную силу военной части не знает до первого боестолкновения ни немецкий, ни даже советский командующий. Окажется часть боеспособной или у нее будут показатели атаки и обороны равны «нулю» — является интересным элементом игры. Это отражает вполне исторический факт, что дивизии формировались срочно и бросались в бой. Командармы не имели времени ознакомиться с уровнем подготовки личного состава.  Части формировались как из необученных людей, так и вышедших из окружения кадровых бойцов, имеющих боевой опыт. И, отдавая приказ «контратаковать», командиру дивизии нельзя было быть уверенным, что он будет исполнен. Тоже очень интересное правило, вносящее непредсказуемость в происходящее.

untried«нераскрытая»  сторона фишки  

tried«раскрытая» сторона фишки

Хотя, если придираться, данное   правило лишает игру исторической диспозиции сил РККА. Дивизии разной силы  расставляются в случайном порядке, то есть в подчинение конкретного штаба армии попадают не те части, что были под его командованием в 1941 году.  Также при расстановке сил это не дает понимания, где в реальности фронт у РККА был более слабым, а где бились сильные части .  Но этот возможный «минус» (лично для меня) перевешивается таким ворохом интересных решений дизайнера, что при написании данной статьи очень долго думал, оставить этот абзац или нет, чтобы не сеять сомнения в рядах читателей.

Главное,  что захватывающая дух реиграбельность  просто на высоте. Хаос начала войны в рядах командования чувствуется с первых минут игры. Игроку за Советы неоднократно придется утирать пот со лба, пытаясь собрать в единый кулак разрозненные поначалу силы, сооружая заслоны из прибывающих с разных сторон карты подкреплений. Впрочем, и немецкому игроку легкой прогулки не гарантируется, и необходимо постоянно принимать решения, балансируя между темпом наступления и безопасностью флангов и тылов.

Можно будет переиграть несколько раз, и едва ли рисунок игры будет повторяться.

Фаза боя ничем особо не примечательна, вроде все как и в других варгеймах, но есть несколько интересных моментов.

Например, в правилах за немецкую сторону есть понятие «German Divisional Intergration». Правило действует, если все полки, принадлежащие одной дивизии, находятся в одном гексагоне и вступают в бой, то их сила удваивается.  Ведь эти полки воюют под  единым командованием, и это дает отличный результат.

3 полка одной дивизии

Сила такого стека удваивается.

Хорошее правило, показывающее возрастающую эффективность при концентрации сил под единым командованием.

Еще один момент, который был для меня в новинку. По результатам боя вероятна была ситуация, когда атакующая сторона вынуждена отступить, а обороняющаяся может занять бывший гексагон атакующих сил. Оригинальное решение, воспроизводящие контратаки, когда «на плечах» отступающих удавалось захватить их начальные позиции.

Еще один подвид боя введен в фазу движения и называется «Overrun». Можно перевести как «атака сходу».  Суть заключается в том, что при проведении движения частей и столкновении с вражескими войсками можно попробовать  не ждать, теряя время в позиционной борьбе, а атаковать сразу. Но этот  способ нужно использовать с большой осторожностью, так как сила атакующего «половинится» при этом.

Представьте картину, что бронетанковые колонны проносятся по дороге, расстреливают застигнутого врасплох в походном положении  противника, и уносятся дальше, оставляя за спиной чадящую подбитую и брошенную разбежавшимися в ближайший лес  экипажами технику.

В общем, благодаря этому правилу, можно действовать в стиле Роммеля и его «дивизии призраков» в 1940 году во Франции.

Overrun

Пример проведения Overrun. Мотопехота, примчавшаяся с северо-запада , по пути атаковала штаб 22-ой Армии генерала Ершакова, заставив его отступить. Мотопехота сможет продолжить путь дальше

Похожие правила «Divisional Integration» и «Overrun»  используются и  в других варгеймах. Был ли Джим Даннигэн «пионером» здесь, я не могу сказать. Но эти отличные элементы игры «кочуют» из варгейма в варгейм до сих пор, внося увлекательную составляющую в процесс игры.

В фазу движения Советы  могут пользоваться перемещением войск по железной дороге. Это позволяет очень быстро перебрасывать вновь прибывшие подкрепления к линии фронта или осуществлять «рокировку» войск в попытках «заткнуть дыры», исправно образовывающимися в порядках РККА при прорывах и обходах их позиций мобильными подразделениями вермахта.  Немцы не могут пользоваться  железными дорогами, но им скорости хватает и так с их двумя фазами движения.

Дизайнер смог показать в игре, что Смоленск был важной целью для германских войск – крупный центр пересечения железных дорог и автотрассы, ведущей прямо на Москву. Захватив Смоленск, вермахт лишил  РККА транспортного узла и смог организовать на его основе свой центр коммуникаций и обеспечения перед решающим броском на столицу.

Автотрасса на Москву, идущая через всю карту с запада на восток (нынешняя трасса М-1) – ключ к успеху немцев. По этой дороге идет снабжение немецких подразделений. Чтобы часть считалась в снабжении и не имела штрафов к движению и силе, необходимо, чтобы прослеживался прямой путь длиной не более 20 гексагонов от немецкой части до западного края карты или не более 20 очков движения до дороги, которая ведет к гексагону 0120.  Путь не должен перекрываться ни советским подразделением, ни его зоной контроля (ЗК).  Иначе часть обречена делить и силу, и очки движения напополам.

konev

Армия Конева (штаб Конева обведен красным кружком) удачно перекрыла своими дивизиями трассу М-1 и  дорогу с севера , ведущими к гексу снабжения 0120, тем самым отрезав передовые немецкие части (обведены синим кружком) от снабжения (гекс снабжения 0120 – обведен фиолетовым кружком)

Кстати, о Зонах Контроля (ЗК). Первый  раз столкнулся с таким правилом, что если часть попала во вражескую Зону Контроля, то по своей воле не сможет выйти из этого гексагона.  Единственный способ «отлипнуть» от врага – вступить в бой. Или ты его уничтожишь или заставишь отступить, либо  он тебя.  Пожалуй, единственное правило в игре, которое мне не очень понравилось. Может, просто не привык, что даже со штрафом к движению нельзя отступить с невыгодной позиции.

липкие ЗК

Немецкие дивизии почувствовали себя как мухи на липкой бумаге: вырваться нет никакой возможности, несмотря на подкрадывающиеся с тыла советские подкрепления. Атаковать через реку самоубийственно, поэтому обе стороны ждут подмоги для решающего боя.

Возвращаясь к разговору о снабжении. У РККА снабжение войск определяется несколько по-другому. В игре введены отряды Лидеры. По сути это штабы армий с указанными фамилиями реальных командармов. На фишке указано число в скобках, которое определяет несколько параметров:

1.    Это радиус в гексагонах от лидера, в котором должны находиться войска РККА, чтобы считать «под командованием».

Вне командования У Лидера (Штаб 13-ой Армии, командарм — Ремезов) радиус 4, и одна дивизия осталась «вне командования».

2.    Это число – его сила, если он вынужден обороняться в гексагоне в одиночку, где кроме него нет других войск
3.     Это сила атаки, которая добавляется силам РККА в атаке, если она осуществляется из того же гексагона, где находится штаб.

Если отряд находится «под командованием» Лидера, а сам Лидер имеет прямой путь до восточного края карты, не прерывающийся ни вражеским отрядом, ни его Зонами контроля, то  часть считает «в снабжении». Для Советов не имеет значения, по дорогам снабжаться часть будет или по болотам.

Если отряд  не «под командованием» Лидера, то он не может атаковать, но может обороняться с половиной силы и двигаться с половиной очков движения.  Если в радиусе Лидера, но сам Лидер отрезан от снабжения, то отряды могут атаковать, обороняться вполсилы и двигаться в 2 раза медленней.
Несмотря на первоначально кажущуюся “замороченность” правил со снабжением, игра отлично показывает существовавшие проблемы в управлении в РККА. Крупные силы могли легко стать неуправляемыми, потеряв связь с командованием.  Печальным следствием утраты управления являются  «котлы» для целых армий.

В игре отображены действия авиации обеих сторон. Авиация не является ударной силой. Ее возможности исчерпываются тем, что вражеская часть, проходящая сквозь гексагон с маркером авиации, просто замедляет свой ход, тратя очков движения больше обычного. В данном случае воспроизводятся исторические действия люфтваффе, терроризировавшие прибывающие к линии фронта войска второго и третьего эшелонов, беспрерывную бомбежку походных колонн, железнодорожных составов и станций.

Аналогичный маркер советской стороны подразумевает действия в тылу противника партизан и разрозненных, пробирающихся к своим из Минского «котла» групп бойцов Красной Армии, продолжающих сражаться.

авиация

Маркер авиации советские войска обходят стороной, так как он дает штраф к движению.

В целом первые партии в эту игру показали, что цели для обеих сторон, как и должно быть в этот исторический период на этом Театре боевых действий, ассиметричны. Но сказать однозначно,  какой стороне проще их достигнуть, невозможно.

Вермахт зарабатывает Победные очки (ПО) за взятие городов. Чем больше городов захватят и дальше прорвутся на восток, тем больше шансов победить по итогу партии. Советы побеждают, если наберут ПО больше чем немцы, за счет уничтожения немецких танковых и механизированных подразделений, а также за освобождение  (если несколько раз освободит один и тот же город, то каждый раз будет получать очки) городов.

Это заставляет немецкую сторону искать баланс между безудержным стремлением вперед и необходимостью уничтожать «котлы», армии РККА из которых могут вырваться и натворить дел. Или, по крайней мере, могут сковывать на себя значительные силы 2-ой Панцергруппы.

Какой идеальный разрыв  установить между передовыми мобильными частями и медленно плетущейся за ними пехотой – головная боль для вставшего на место Гудериана.   Будут «панцеры» сильно вырываться вперед, захватывая города и расчищая дорогу на Москву – рискуют сами попасть в советские «тиски», не получив поддержки пехоты с тыла.

Далеко от своих ушел – в ловушку попал.

 Будут «трусить» идти вперед  без пехотных дивизий – и РККА успеют создать прочные рубежи на всех танкоопасных направлениях.

Ну а у последователя Тимошенко будет задачка тоже не из легких. Учитывая разрозненность сил, успеть  собрать их в несколько группировок (одну немцы просто обойдут),  создать оборонительные рубежи, подготовить мобильный резерв из относительно скудного количества танковых и механизированных подразделений. И поначалу быть в положении вратаря при пробитии пенальти – необходимо угадать или рассчитать, куда придутся удары немцев: вдоль шоссе, или попытаются обойти и сомкнуть кольцо за спинами медленных стрелковых дивизий Красной Армии.

Играть в эту игру можно много раз. И каждый раз сражение будет новым. Все новые и новые идеи приходят после каждого хода.

Игра позволяет и вынуждает много маневрировать вверенными силами. Обходы, охваты, окружение, уничтожение окруженных частей – все это возможно на карте, имеющей пространство для оперативных и тактических маневров.

view

Взгляните на карту —  места для маневра предостаточно.

Игра была перевыпущена еще и в 1985 году, так как была популярна в свое время.  Думаю, если игру выпустить сейчас, добавив некоторые косметические корректировки, то она найдет новых почитателей.

 

«Panzergruppe Guderian». Нестареющая классика.
4 votes, 4.00 avg. rating (80% score)
  • Tweet

Комментарии:

13 thoughts on “«Panzergruppe Guderian». Нестареющая классика.

  1. MoriQuessir
    29.05.2013 at 15:25

    Алексей, спасибо за интереснейшую статью — трудно было оторваться!

      

    1. Maverick
      29.05.2013 at 19:48

      Спасибо, очень приятно.
      Особенно польщен, что было интересно читать любителю серьезных игр.

        

  2. Alex72g
    01.06.2013 at 18:01

    «Следующее решение автора не встречалось пока мне ни в одной игре. Советские дивизии при первоначальном появлении на поле боя выбираются случайным образом и выставляются обратной стороной фишки вверх. То есть реальную силу военной части не знает до первого боестолкновения ни немецкий, ни даже советский командующий.»

    Похожее есть в игре «Second Kharkov», опубликована в Strategy&Tactics #271. Игра посвящена весеннему советскому наступлению на Харьков в 1942 году. Правила, однако, достаточно сильно отличаются. Механика «Panzergruppe Guderian» в свое время оказала очень большое влияние на варгеймы. На ее базе было создано достаточно много игр, такие как «Drive on Stalingrad» (первое издание — 1977), Operation Typhoon (1978).

      

    1. Michael
      01.06.2013 at 18:38

      А в VPG-шной The Arduous Beginning разве не так же было?

        

      1. Ser vershitel
        01.06.2013 at 20:51

        Да, там так было, а также в других играх серии: Цель — Ленинград; Объект Киев.

          

    2. Maverick
      01.06.2013 at 21:02

      Мной в статье рассказано о своих впечатления от правил игры. как уникальных, так и часто встречающихся. Разумеется, я не играл во все варгеймы с мире, и могу просто не знать об аналогичных решениях других дизайнеров.

      Наверняка где-то есть еще подобное, как минимум в играх того же дизайнера на том же базисе правил.

      Спасибо за наводку на «Second Kharkov»

        

      1. Ser vershitel
        01.06.2013 at 21:19

        Вы отлично всё рассказали!
        Учитывая что игра издана давно — возможно именно из неё другие авторы взяли рандомную расстановку советских мех.частей.

          

        1. Maverick
          01.06.2013 at 21:25

          Спасибо за приятный отзыв.

          Разумеется, многие современные варгеймы имеют корни 20-30 лет назад.
          Как говорится, «все новое — хорошо забытое старое». Если прилядется к некоторым старым играм, можно найти отличные игры даже по современным меркам.

            

  3. Ser vershitel
    01.06.2013 at 21:15

    Отличная статья, спасибо!
    А сколько времени занимает партия?
    Благо есть доступ к игре )

    Действительно похоже на игры серии The Arduous Beginning:
    — дополнительная фаза движения танковых частей вермахта
    — Движение советских резервов по ЖД
    — рандомная расстановка части советских юнитов
    — очки за взятие городов

    Получается ТАВ — это версия PG с упрощенным снабжением и без атаки сходу.

      

    1. Maverick
      01.06.2013 at 21:21

      Не могу точно сказать сколько она занимает, так как играл вечерами, по полчаса- час. Ход делал и спать. Такими темпами сражение тянулось неделю. Часов за 4-5 наверное можно отыграть, думаю.

        

      1. chuikov85
        02.06.2013 at 12:18

        Отыграл живьем 4 партии, а то и 5… Могу уверенно сказать, что время партии 3-4 часа.

          

  4. Alex72g
    01.06.2013 at 21:40

    «Second Kharkov» — это переиздание «Kharkov» (1978), который сделан по механике «Panzergruppe Guderian», но правил двух изданий не сравнивал.

      

  5. dom3345
    03.06.2013 at 09:19

    Расскажу откуда ноги растут.
    Родоначальницей была игра Zitadelle Offensive, KURSK, изданная в 1970 году (в этом же году Джим разработал игру France 40 на той же механике, права на неё отошли Avalon Hill). Затем Джим добавил добавил концепт механизированных частей в 1972 году в игру THE MOSCOW CAMPAIGN. Идея с «липкими» зонами контроля появилась в EL ALAMEIN и в THE ARDENNES OFFENSIVE в 1973 году. «Overrun» добавился в игру WAR IN THE EAST в 1974 году.
    Через два года выходят две игры на схожих механиках: PANZERGRUPPE GUDERIAN и INVASION AMERICA. Инновацией в них были «untried» фишки. INVASION AMERICA не приобрела особой популярности, а вот PG выстрелила.
    И уже на базе этой механики начали штамповать игры как SPI, так и другие разработчики.
    Хронология от SPI:
    1977: COBRA, SOUTH AFRICA, FULDA GAP, WACHT AM RHEIN
    1978: KHARKOV, DRIVE ON STALINGRAD, OPERATION TYPHOON
    1979: FOUR BATTLES OF ARMY GROUP SOUTH: KIEV, ROSTOV, OPERATION STAR, KORSUN
    1980: PATTON’S THIRD ARMY
    1981: OPERATION GRENADE

    ну и из прочих:

    PWG издал в 1979 году KORSUN POCKET, а в 1981 году SICILY.

    В середине 90-х GMT издало целую серию игр начиная с TYPHOON в 1995 году. Затем ARMY GROUP SOUTH в 1996, ARMY GROUP CENTER в 1998, ARMY GROUP NORTH в 2000.

    .

      

Добавить комментарий для Ser vershitel Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *