Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942

Некоторое время назад мной был  сделан обзор игры «PanzerGruppe Guderian» http://stratagema-magazine.ru/archives/796. Игра не новая, но «классическая». В основном мне все в игре понравилось, кроме чересчур «липких» зон контроля, когда кроме как боем или «оверраном» избавиться от соприкосновения с неприятелем нельзя.  Сама система с изначально неизвестными игрокам боевыми характеристиками советских частей (untried) показалась очень интересной. Это очень хорошее решение для соло-партий, впрочем, и для реиграбельности игры в целом.

Появился интерес к игре из журнала Strategy&Tactics #271 про второе сражение за Харьков в 1942 году, когда узнал, что в основе этой игры лежит механика Jim Dunnigan ‘a. Сражение за Харьков в 1942г. — одна из печальнейших страниц для РККА в годы ВОВ, является давним предметом моего интереса. В общем, всё было против меня, и журнал был заказан. обложкаПосле прочтения правил понял, что от многих разработок Jim Dunnigan ‘a не осталось и следа. Untried отряды остались, как же без них. Убрали «липкую» зону контроля (неплохо!), теперь есть возможность отступить. Ну а далее  механика была безжалостно исправлена так, что игру в один ряд с «PanzerGruppe Guderian» (PGG) не поставишь. Судите сами:

  1. Нет Советских лидеров, манипулирование которыми было некоей игрой в игре. От успехов в которой зависел успех всей партии. Не стало плохо или неинтересно, просто стало как обычно, как в других играх.
  2. У немецких войск забрали «интеграцию», когда стек, состоящий из частей одной дивизии, получал удвоенный бонус к боевым характеристикам. Ну убрали и убрали – чай, не 41-ый год. Блицкриг закончился давно.
  3. Система снабжения не привязана к дорогам, как было здорово сделано в PGG.  Действительно же, грузовики боеприпасы и полевую кухню по лесам и болотам далеко не увезут. Но  в SK теперь линию снабжения можно хоть в обход через тылы противника проложить. Опять же, стало как во многих играх. И это мне не нравится. Есть попытка автора сделать снабжение Советам затрудненным при пересечении рек через мосты, но опять же, никаких препятствий снабжать, например, северную группировку через южный мост, отправляя трястись бедные «полуторки» по пересеченной местности километров эдак на 100.
  4. Добавлено правило, что советские танковые бригады, вступающие в бой без поддержки пехотных или кавалерийских подразделений, получают штраф в бою. Это верно, танки без пехоты обречены.
  5. А еще в игре появляется «костыль». Автор в угоду историчности предложил штрафовать в бою советскую сторону, начиная с 5-го хода. «Soviet Panic». Предполагалось, что к этому ходу немецкий игрок в рамках контропераций «Фредерикус I, II» уже перекроет коммуникации советской группировки, и Советы начнут паниковать в ущерб боеспособности. Вроде все правильно с исторической точки зрения, а вот  с игровой не очень. Если замысел немцев проваливается, снабжение РККА в норме, то с чего паниковать-то? Я бы «Soviet Panic» привязал бы не к ходу, а к событию в игре. Было бы интереснее и логичнее.

Правила написаны неплохо, обороты «могучего английского языка» применены далеко не самые сложные. Изучить их можно даже новичку.

Ошибок в правилах немного, эррата выпущена. Хотя есть одна, но какая (!). И в эррате про это ни слова нет. Конечно, любитель военной  истории найдет ошибку, взглянув на карту боевых действий и игровую карту с расстановкой. К сожалению, я сначала сыграл, а потом уже взглянул. И понял, почему за немцев было сложно играть.

Вот карта.

350px-Map_of_1942_Kharkov_offensive

Вот указанная цветовая маркировка армий в правилах.0_colours

Расставляю согласно указанных на фишках номерах гексов, и – вуаля1_Startup_wrong

Что получилось? Сверяюсь с картой и вижу, что 6-ая полевая армия действовала в районе Харькова,  а 17-ая – южнее. В расстановке же получилось все наоборот. Ответ прост – перепутаны цвета в правилах.

На самом деле темно-зеленые (в правилах цвет указан как Field Gray) – 6-я Армия (та самая, что будет окружена под Сталинградом менее чем через год после Харьковской битвы), а серые -17-ая армия.  Зловещий черный цвет окрасил войска 1-ой танковой Армии, которой и надлежит повторить исторический разгром значительных сил РККА, ударив «под дых» наступлению Красной Армии.

По правилам, в первые 2 хода на 1-ую танковую и 17-ую накладывается ограничение – они не могут атаковать и пересекать начальную линию фронта до 3-го хода. Или пока  советские войска сами не нападут на них, перейдя ограничительные линии.

Полноценно двигаться и воевать могут только дивизии 6-ой армии. Т.е. если играть по «букве» правил, полноценно сыграть за немцев  можно первые 2 хода только 3 серыми фишками. Мне и подумалось, что за немцев играть сложно и, главное, скучно.

Когда все встало на свои места, играть стало значительно веселей.

Вот так правильней:1_Startup_1

Советские фишки перевернуты лицом вниз, виден только значок рода войск и скорость передвижения. Т.к. при расстановке советских войск на карте происходит их случайный выбор, то подчинение каким-либо армиям не отображено.

Последовательность игры несложная

Ход советского игрока:

  1. Немецкая фаза размещения маркеров воздушных налетов (в ходы 1 и 2 пропускается)
  2. Советское движение (фаза  подкреплений тоже здесь)
  3. Советский бой
  4. Немецкая фаза уборки маркеров воздушных налетов.

Ход немецкого игрока

  1. Фаза движения или боя
  2. Фаза боя или движения

Немецкий игрок имеет простор действий – или двинуть все свои войска и потом начать бой, либо наоборот. В первом случае в бою немецкие войска получают дополнительный бонус (перед наступлением проводится тщательное планирование, артиллерийская поддержка по пристрелянным позициям, расчистка минных полей саперами – ну это я так думаю).

Победит тот, кто набьет больше войск противника (считают потерянные уровни (степы)). Правда, есть 2 условия «внезапной смерти», когда победителем сразу становится одна из сторон.

Советы побеждают, если захватят хотя бы 1 гексагон Харькова. Немецкий игрок победит моментально, если советские войска до конца четвертого хода не смогут вступить очерченную пунктирной линией зону в 3 гексах от Харькова.

На форуме Consimworld неоднозначно отзывались об этих условиях внезапной победы. По мнению некоторых, немцы могут просто встать по периметру этой зоны, и у Красной Армии не хватит сил взломать эту оборону до 4-го хода.  Такой вариант вполне возможен, так что можно играть и без этого правила. Я сам не пробовал, так как неинтересно.

Ход 1

Советские войска устремляются к Харькову  с востока и с юга (на данном и последующих фото север – справа).2_Soviet_Turn1

При  кажущемся явном количественном преимуществе уничтожить одну немецкую дивизию «полчищами» советских танковых бригад и стрелковых дивизий не так-то просто. Немецкая дивизия имеет заведомо лучшие характеристики, а большинство немецких дивизий в игре имеет 4 уровня потерь. В то же время все советские части могут получить только 1 потерю уровня и быть уничтоженными при этом. Также не забываем про «липкие» зоны контроля, через которые Советы проскочить не могут. Так что фронт германцы держат отменно.

Красная Армия начинает давление на немецкий фронт, потихоньку продавливая его в сторону Харькова, но неся при этом потери.3_Soviet_1

Южнее Харькова советская мобильная группировка из танковых и моторизованных стрелковых бригад пытаются воспользоваться брешью и, несмотря на сложную местность с лесами и реками, прорваться к Харькову.4_Soviet_2

Настал ход немецкой стороны.

Паулюс скомандовал стягивать пехотные дивизии к Харькову, сдерживая наступающие войска к Харькову. А  имеющиеся в наличии 3-ю и 23-ю танковую дивизию, поступившие в его распоряжение из резерва командования группы армий «Юг», собрать в «танковый» кулак для удара во фланг советской группировке.

Внезапная атака танковых дивизий был мощна, РККА понесла  потери. 4_1_Turn1_German

Ход 2.5_Turn2

Советские войска продолжают рваться к Харькову, но не упускают момент «зажать» танковые части немцев в «клещи». Атака была неудачной, потерь у немцев нет, а атакующая сторона лишилась подразделения – сильны немцы, собрав в одном месте 3 сильных дивизии.6 Turn 2 Soviet

Германцы продолжают отступать к Харькову. Нельзя дать захватить Советам ни одного гексагона города, иначе – проигрыш.7 Turn 2 Germans

Ход 3.

Немецкая фаза размещения маркеров воздушных налетов теперь не проходит «вхолостую». Имеющиеся 6 «воздушных» маркеров немецкий игрок может применять либо в эту фазу, заставляя в зоне из 7 гексов (обведены кружком на рисунке) входящие в них советские войска тратить на 1 очко движения больше. Либо можно использовать такие маркеры в фазе боя, добавляя модификаторы при броске кубиков.  На рисунке отображено, как люфтваффе пытается воспрепятствовать стремительному движению РККА к Харькову с юга.8 Turn 3 Air

Общий вид9 Turn3 Overview after Soviet Movement

Тем временем танковая группировка была окружена, и, воспользовавшись тем, что сила отрезанных от снабжения войск уменьшается в 2 раза, был организован удар со всех сторон, всеми имеющимися средствами. Немцы призвали на помощь авиацию, но все равно советская ловушка нанесла серьезный урон.8_1 Turn 3  Panzer enciclement

В свою очередь, немцы срочно бросают свои силы на деблокирование «окруженцев». И в свою фазу боя им это удается.10 Turn 3 Germans

На юге немецкая 1-ая танковая армия концентрирует с виду скудные, но в реальности мощности силы. Идет подготовка к знаменитому удару.11 Turn 3 Germans 2

Ход 4

В планах Тимошенко окружить Харьков как можно быстрее. Немецкая авиация терроризирует советские колонны в попытках задержать «красные орды».13 Turn 4 Soviet Mov

Бойцы Красной Армии под бомбежками переправились через реку. Солдаты вермахта, окопавшиеся на окраинах Харькова вступили в бои с передовыми отрядами русских.15 Turn 4

Клейст пытается прорваться на помощь 6-ой армии с юга, отрезав большое количество советских войск от снабжения. Для этого нужно захватывать мосты. Снабжение через широкие реки (major river) идет именно через них.16_4 Атака с юга

Ход 5

И южные окраины Харьков подверглись штурму с ходу.

16 Turn 5 Soviet Movement

Обороняемые  ослабленной дивизией (один уровень остался), кварталы  города были зачищены советскими штурмовыми отрядами. Повсеместно на домах стали появляться красные флаги.

Советские войска победили, Харьковская операция, в отличии от реального кошмара, закончилась успешно.16 Turn 5 Soviet Movement

Игра неплохая, еще раз скажу. Несложная, достаточно быстрая. Чтобы победить, немцам нужно постараться. Нельзя допускать ошибок в атаке 1-ой танковой армии, и в обороне 6-ой. Советскому игроку нужно действовать очень агрессивно, не взирая на потери, идти вперед. Для обеих сторон  важно понимать, что маневр здесь важнее боя. Лучше порой обойти противника, чем тратить время и силы в лобовых атаках.

Но все равно игроку немецкой стороны нужно быть более искусным, чтобы добиться успеха.

Интерес попробовать еще раз остается, желание все-таки повторить действия Клейста, вошедшие в учебники военной истории, понять посредством игры причины Харьковской катастрофы РККА. Разве это не причина оставить игру в своей коллекции?

А вообще в планах провести, так сказать, сравнительный тест с другой игрой по той же теме. Вот с ней http://stratagema-magazine.ru/archives/1151

 

 

Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
1 vote, 5.00 avg. rating (91% score)

Комментарии:

2 thoughts on “Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942

  1. Victor34
    20.06.2014 at 23:25

    Алексей спасибо за интересный обзор!
    Несколько вопросов:
    — Расскажи о журнале — есть интересные материалы в номере или не весь удалось прочитать?
    — Что за металлические окантовки на каунтерах?
    — Как отражены действия авиация в игре?

      

    1. Maverick
      21.06.2014 at 09:58

      1. Прочитал больше половины. Самая большая статья посвящена, разумеется, второй битве за Харьков. Какого-то сверхсекретного материала не содержит, все это можно в иинтернете вычитать. Приложены хорошие схемы состава немецких и советских дивизий на момент начала операции. Вторая статья посвящена сражениям в Южной Америке до Первой Мировой. В принципе неплохой журнал, но без игры я бы брать не стал. Как впрочем и любой другой от издателей игр.
      2. Металлические скобы — это самодельные держатели фишек. У них магнитная основа, которая удерживает фишки на металлической поверхности под картой. Сделано с целью сохранения игры, чтобы спрятать разложенную с фишками карту за шкаф, например. Магниты держат фишки, не давая им съехать.
      3. Авиация используется только немецкой стороной. Есть 6 фишек, которые за ход можно поставить в любом месте на карте в фазу размещения маркеров, увеличивая затраты на ход советских войск через эти гексы. Либо можно использовать в фазу боя. Выбираете бой, который хотите поддержать авиацией, и добавляйте или отнимайте 1 от значения броска кубика, в зависимости от выгоды

        

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *